Skip to main content

Full text of "Amiga Magazine 35"

See other formats




IL MENSILE JACKSON PER GLI UTENTI DI AMIGA 


■ SPECIALE 

DIGITALIZZATORI AUDIO 


■ FIERE: 

• ECTS • BIT.MOVIE '92 

• ABACUS 


■ IN PROVA: 

• PROGETTO IMMAGINE 2.0 

• AMIGA 600HD 

• KIT UPGRADE 2.0 

• PAGESTREAM 2.2 

• IL CD+MIDI 




ACTION REPLAY 


f Jk « n r/^ Jk f ^ IL 5° CAPITOLO DEL VOLUME 

IfV KEkJMLVJ REFERENCE GUIDE DI AMIGA 


ANNO 5 
GIUGNO 

L. 14j 

Frs. 21.(X 


■ ON DISK: 

• AIBB 4.0 - GIUDICA LE 
PRESTAZIONI DI AMIGA 

| • NEWZAP 3.3 - 
! FENOMENALE FILE EDITOR 

• CENTIPEDE - UN ALTRO 
CLASSICO SU AMIGA 

• ROXBLANKER II - 
PROTEGGI IL TUO MONITOR 

• E... ALTRI FANTASTICI 





E' IN EDICOLA COMPUTER + VIDEOGIOCHI 


la rivista di videogiochi più venduta al mondo, vero e proprio punto 



Ogni mese 100 pagine di recensioni, trucchi e segreti, 








Direttore Responsabile: Pao o Re na 

Coordinamento Tecnicoe Redazionale: Massimiliano Anticol 1 

Tel. 02/6948 260 

Redazione: Romano Tonca (T ransAction ) - STnoneOosignani 

Segreteria di redazionee coordinamento estero: 

Lame: . 0 a R i 0 amo 0 1 i - Tol 0 ? / 6 948 . 254 
Art Director: Silvana Cornali' 

Grafica, copertina, im paginazione elettronica: 

Alessandro Fiore- 

Collaboratori: Antonello Bianoalana Pao : oCaoa'i. Daniele 
Cassare!, i (Inserto). Alberto Gene ett, Antonello Jannone. 
Aloe e Andrea Laos. Diego Monlc'usco. Stelano Pagan e' 
Domenico Pavone. Gabbale Ponte. Marno Pug Tese. Paui 
Rigoy. Stefano Riva. Nicola Salmor, a. Car oSantagostro 
(Or Disk). PaoioSorr naruya.GabrieieSkxtchi. Sebastiano 
Vigna. AndrowWalrond. MarcoZaneonad .Siv : oUmoe r tc 
Zar vi 

Corrispondente dagli U.S.AuMarshalM Rosont.nal 
BritishCorrespondenh DeroKDela Faente 





Presidente e Amministratore Delegato: Paolo Re na 
Amministratore Delegato: Pete r P. Tordoir 
Group Publisher: Pierantonio Pa erma 
Publisher Area Consumer: Filippo Canavese 
Coordinamento Operativo: Antonio Parrnen 00 la 
Coordinamento Grafico: Marco Passoni 
Pubblicità: Ren ato Fac c ; u 1 0 - Te 1 . 02 / 694 8 . 2 1 0 
Direzione Marketing e Promotion: Filippo Caraveso 
SEDE LEGALE 

Via Roso! in 12- 20 124 Milano 

DIREZIONE -REDAZIONE 

Via Fola. 9 - 20 1 24 Milano - Tei. 02/69481 
Fax : 02/6948238 T c-ex 3 1 62 13REINAI 

PUBBLICITÀ' 

Via Fola. 9 - 20 1 24 Milano - Tol : 02/6948254 
ROMA - LAZIO L CFNTRO SUD 
V 1 a Lago di la n a. 16 001 99 R c ma 
Te: . : 06/838054 7 fax . 06/8380637 
FM ILI A ROMAGNA 

G riseppe Pintor Via della Chiesa. 1 -40060 toscane la 
( B O ) - I e I . . 05 1/38 7 790 - F a x : Ob 1 /3 10875 
TOSCANA 

Carni ila Parenti - Puoiinaustna- Via S. Antonio. 22-50125 
Pi s a - ' Tel . : 050/4 744 1 -4 94 51-481 94 Fax 050/48 1 94 

INTERNATIONAL MARKETING 

S re fa ri ia Se rog I ieri - Tel .. 02/6948. 229 


UFFICIO ABBONAMENTI 

Via Amendola, 39-20037 PadernoDugnano(MI) 
Fax: 02/99042386 - Tel.: 02/990431 27-133 (hot 
line per informazioni sull'abbonamento) 
e 02/99044204 (sottoscrizione-rinnovo). 

Tutti i giorni e venerdì dalle 9.00alle 1 6.00. 


Prezzo delia rivista: L . 1 4 . 000 prezzo arretrato l .28.000 
Nonsara- ino evase richiestedi numeri arretrati antecedenti 
due annidai numero .n corso. 

Ab bona m e n to ari nuo I ta ! ia L. . 1 23. 200 . Estero L . 24 6.400 

I versamenti vanno indirizzati a: 

Gruopo Editoria le Jackson 

Via Rosellini. 12 20124 Milano, mediante l'emissione di 
assegno bancario 0 per contami L abbonamento può 
essere sottoscritto anche utilizzando il eie posta, e 1 8893206 

Stampa: F.B.M. (Gorgonzola) 

Fotolito: Foligraph (Milano) 

Distribuzione: Sodip - Via Zumiti. 25 - 20 1 25 Milano 

II Gruppo Editoriale Jackson è iscntlc al Registro Nazionale 
della stampa ai N. 1 17 Voi. 2 foglio 129 in data 17/8/1 982. 
Spedizione in abbonamento postale gruppo 1 11/70 

Au t . 1 r i b . d i M il a no r M 02 oel 22/2/ H 988 

Amiga Magazine è una svista indipendente non connessa 
alla Commodore Business Machino Ino . ne con la 
Commodore Italiana S.p.a.- C64 e Arroga sono march 
registrali dalla Commodore Business Macnine 
■-‘"Tutti .'diritti d. ; riproduzioneooi traduzione degli articoli 
pubblicati sono riservata Manoscritti disegni e fotografie 
non si restituiscono. 



Testata aderenre al C.S.S.T. non soggetta a 
certificazione obbligatoria per a p r esenza 
pubblicitaria inferiore al 10% 


AMIGA 

E D I T O R I A L E 


MADE IN ITALY 

Forse molti di voi se ne saranno già accorti, ma 
voglio in questa sede ricordarlo ai più distratti: dal 
numero di maggio Amiga Magazine è fatta tutta in 
Italia. 

Cioè non si avvarrà più dei diritti di traduzione in 
esclusiva di una tra le più prestigiose riviste 
d'olltreoceano: Compute. 

Questo non vuol dire un abbassamento di livello 
della rivista, anzi, vogliamo con questa mossa 
cercare di star più vicino al mercato italiano, 
recensendo e parlando di fatti che succendono in 
Italia. 

Naturalmente, per una maggiore informazione, 
dall'omerica ci avvarremo sempre del nostro 
corrispondente Marshal Rosenthal e per i "fatti" 
europei di Derek Dela Fuente. 

Speriamo con questo di far cosa gradita ai nostri 
lettori e vogliamo anche ringraziare i nostri ex- 
collaboratori statunitensi che molte cose ci hanno 
insegnato. 

Dunque, appuntamento al prossimo mese dove 
troverete: Speciale schede acceleratrici GVP 
(68030 e 68040), il lettore CD-ROM per Amiga 
500, le ultime dalla fiera di New York, Amiga 
CDTV e... tantissime altre novità. 

Massimiliano Anticoli 


Il Gruppo Editoriale Jackson pubblica anche le seguenti riviste: Computer+Videogiochi- Fare Elettronica -Bit Irforrrat caOgg 
e Unix -Informatica Oggi Settimanale - Pc Floppy - Pc Magazine- Automazione Oggi - LaneTelecomunicaziori - Eiet:ron,ca 
Oggi - EO News settimanale - Strumenti Musicali - Watt - Meccanica Oggi - Laser - Prod uttronica - Rivista PS/ 1 



GVP Serie II 

La nuova generazione di SCSI & RAM 
controllers per AMIGA 2000 
Pienamente SCSI compatibile, fino a 8MB di RAM 
su scheda nuovo controller ad alta velocità 
"FAASTROM". 

52MB Quantum 954.000 

105 Quantum 1 >59 1.000 

Modulo RAM da 2MB 220.000 

GVP Serie li 

HD Espandibile fino a 8MB RAM per A500 

52MB Quantum 1.306.000 

i 105 MB Quantum 1.690.000 

Modulo RAM da 2MB 220.000 

GVP Serie II 

Espansione RAM da 2 a 8MB per AMIGA 2000 

2MB 400.000 

4MB 620.000 

6MB 840.000 

8MB 1.060.000 

GVP 68030 

Schede acceleratici per AMIGA 2000 

68030. Coprocessore matematico 68882 , controller 
per hard -disk SCSI o AT, Espandibile a 13,16 o 32MB 
32bit RAM. 

22Mhz RAM 1MB 1.926.000 

33 Mhz RAM4MB 3.684.000 

Modulo RAM da 4MB 60ns 32 bit 700.000 

GVP IMPACT VISION 
Scheda grafica 24bit 

Per A3000 e 2000, scheda grafica 16.000.000 dì 
adori, Frante buffer 24 bit 1.5 MB + genlork +frame- 
grabber + flker + uscite simultanee RGB. Composito , 
S-VHS + Pie ture in pitture display + Programmi 
dedicati { GVP scala 24bit , Caligari 2 4 bit. Macro- 
pomi 24bit) +Control Panel. 

SK 24bit Sch. Grafica 16.000.000 4.854.000 

GVP550 Adattatore per A2000 1 33.000 

ADVANCED STORAGE SYSTEMS NEXUS 
SCSI & RAM controllers, e Software di 
gestione HD per AMIGA2000 

Interfaccia SCSI ad alte prestazioni . espandibile fino 
a 8MB, garanzia 5 anni. Completa di Software di 
gestione Hard-disk: FfashBack , Powerbench, Smart - 
cache, Spoollt, Disksurgeort, Instant format, Memory- 
doctor 

SCSI controller 

40MB Teac 450.000 

53 MB Quantum 849.000 

105MB Quantum 980.000 

170MB QuanLum 1.390.000 

170MB Quantum 1.790.000 

210MB Quantum 1.950.000 

425 MB Quantum 3.592.000 

128MB Ottico R/W removibile 2.980.000 

600MB Ottico R/W removibile 5.980.000 

299.000 

99.000 

220.000 


Cartuccia per 600MB 
Cartuccia per I28MB 
Modulo RAM da 2MB 


COMMODORE COMPUTER 

Amiga 500 68000 7 Mhz 512Kb 645.000 

A5(X) Plus 68000 7Mhz 1MB 739.000 

A500 Ap. A500 PLUS +Soft. ap. 749.000 

STEIN BERG 1.390.000 

Amiga 200068000 7Mhz l MB 1 .340.000 

CD-TV Riproduttore CD-TV 1 . 1 50.000 

COMMOCORE MONITOR 


HARDWARE 

AMIGA 

ACD 68040 FLSION FORTY 
Scheda acceleratrice per AMIGA 2000 

Motorola 68040 a 25 Mhz. 25 MI PS. espandibile 4MB, 
I6MB o 32MB RAM a 3 2 bit 
68O40RAM 4MB * 4.890.000 

ICD AdScsi2080 

SCSI controllers + RAM peer AMIGA 2000 


SCSI controller 


299.000 

40MB Tcac 698.000 

50MB Quantum 829.000 

105MB Quantum L 239. 000 

170MB Quantum 1.639.000 

210MB Quantum 1.799.000 

425MB Quantum 3.441.000 

Modullo R A M da 2M B 220.000 

ICD Adlde 

AT controller per AMIGA 

Interfacci e AT-Bus per AMIGA, montaggio all'inter- 
no del computer, sia per 500 & 2000. La Adlde40 
funziona con tutti gli hard -disk standard Al , mentre 
la Adlde44 si usa con gli hard- disk da 2,5 pollici. 


Adlde 40 
Adlde 44 
Novìa20ì 
Prima52i 


319.000 

359.000 

Novia20i HD 20MB int. A500 890.000 

Prima52i 1ID52MB int. A2000 849.000 

Prima 1 05i HD 1 05MB int. A2000 1 .259.000 

ICD AdRam2000 

Espansioni di memoria per AMIGA 2000 

RAM controller 214.000 

2MB 390.000 

4MB 566.000 

6MB 742.000 

8MB 918.000 

ICD AdRam540 

Espansione di memoria da 0 a 6MB per 4500 

RAM controller 238,000 

1MB 326.000 

2MB 414.000 

4MB 590.000 

6MB 1.165,000 

ICD Mise Products 

AdSpeed acceleratore per tutti i computer AMIGA , 
lóMhz e 32Kb di cache -ram a 32hit. Flicker free 
video per tutti gli AMIGA , alta quatta senza flicke- 
hng. 

AdSpeed 460.000 

Flicker Free 69(1.000 

POWER RAM 

Espansioni di memoria per AMIGA 5fl(j 

512Kb no clock card 69.000 

512Kb clock card 85.000 

1.5 MB clock card 239.000 

POWER DRIVE 

Drive esterni ed interni per AMIGA 500 & 2000. Il 
nuovo PC8S0B ha il nuovo copiatore hardware 
NewBdtz e ('antivirus integrati su scheda. 


PC880 
PC880B 
DDriverB 
PCS 82 
A500D 


Drive esterno 
Drive esterno 
Doppio drive 
Drive int. per A 2000 
Drive int. per A 500 


1084S 

Monitor colore Stereo 

450.000 

POWER PERIPHERAL 

1950 

Monitor alta risoluzione colore 

Mouse 

optomeccanico 290dpi 


MuJtisync 

695.000 

Mouse 

ottico 300dpi 

A2024 

Monitor alta definizione 4 grigi 

Trackbalì 



per DTP 

840.000 

Midi 

interfaccia 

COMMODORE MISC PRODUCI 

Micro w' 

Flicker Fixer per A2000 

A 5 90 

HD 20MB per A500 espandibile 

Datcl 

Action replay A500 


a 2MB RAM 

639.000 

Datcl 

Action replay A2000 

A 5 20 

Modulatore TV 

49.000 

Scanner 

con Soft di gestione ini. 

A2088 

Scheda Bridgeboard 


AT-ONCE 

Emulatore MS-DOS 


Janus XT 

610.000 

AT-ONCE 

Ad. AT-ONCE A 2000 

A2086 

Scheda Bridgeboard 


Powerboard Emulatore MS-DOS con 


Janus AT 

839.000 


5 1 2 e DOS originale 

A2300 

Genlock per Amiga 2000 

289.000 

NEWBlitz 

Copiatore 

A2320 

De-interlacer Flicker fixer 

390.000 


Hardware + antivirus 

AIO 

Altoparlanti stereo amplificati 

Mai 

Tappetino per il mouse 


per Amiga 

69.000 

Opt. Mat 

Tappetino per m.ottico 


Come Ordinare : 

Per Telefono : 

Chiamando il 0615646310 (2 linee RA.) 

Per Posta: 

Indirizzando a POWER COMPUTING Srl 
Via delle Balear , 90 
00121 Ostia Lido - ROMA 
Per Fax : 

Al numero 0615646301 

Vendita diretta al pubblico: 

InVia delle Baie ari, 90 
00121 Ostia Lido -ROMA 

E' possibile pagare con 
CARTA DI CREDITO 
anche telefonicamente. 
SPEDIZIONI IN CONTRASSEGNO 
IN TUTTA ITALIA 
TUTTI I PREZZI SI INTENDONO 

IVA INCLUSA 



Cavetteria per AMIGA & ATARI 

VASTO ASSORTIMENTO 
SOFTWARE 
PER AMIGA ATARI 

DISPONIBILI TUTTI I TITOLI 
PER CDTV 

HARDWARE I 
AMIGA I 


POWER HARD-DISK 

900H 40MB Slimline 747.000 

900E 100MB Slimline 1.229.000 

900B 40MB dock 962.000 

900B 40MB noclock 923.000 

900B 100MB clock 1.389.000 

900B 100MB noclock 1.349.000 

POWER DRIVE 

PC720E Drive esterno alimentato da Joystick 138.000 

PC720 Drive esterno con alimentatore 

indipendente 188.000 


ATARID Drive interno ATARI senza modifica 1 18.000 

POWER RAM 

Espansioni di memoria per ATARI 


RAM2 Espansione di memoria 

per ATARI da 2MB 396.000 

RAM4 Espansione di memoria 

per ATARI da 4MB 586.000 

POWER PERIPHER1CAL 

Mouse optomcccanico 290dpi. 49.000 

Mouse ottico 300DPI 99.000 

T rackbai I 75.000 

Scanner con Software di gestione immagini 469.000 

Blitz Copiatore hardware 49.000 

AT-ONCE Emulatore MS-DOS l6Mhz 559.000 

Ultimate Rippcr 89,000 

AdSpeed scheda velocizzatrice 460.000 

ICD CONTROLLERS 

AdSCSI Micro 

controller interno per ST 165.000 

AdSCSI Nomi 

controller per ST 2 1 0.000 

AdSCSI Plus 

controller con dock per ST 2 1 5.000 




AMIGA 

ANNO 5 • NUMERO 35 • GIUGNO 1992 

Foto di copertina: © Alessandro Saponi - Bit. Movie '92 


POSTA 

• 1 Lettori ci Scrivono 

6 

1 T R E N D S | 

• Stampa Estera 

Dalla stampa di tutto 
il mondo 

8 

| R U B R 1 C H 

M 

* Riflettori su... 

Il nuovo catalogo 
Commodore 

12 

• Fiere 

Abacus 

15 

• Fiere 

Bit.Movie '92 

16 

• Fiere 

European Computer 

Trade Show 

20 

• Speciale 

Digitalizzatori audio, 
che passione 

24 

• Speciale 

AMAS 2 

28 

• ARexx 

Fisso o variabile 

73 

• Usiamo il CLI 

EDIT (parte terza) 

76 

• Grafica 3D 

Il Forms Editor 

80 


O N DISK 


• 1 0 Fantastici 3 1 

programmi e... 

• Reference Guide 41 

di Amiga Magazine (parte V) 

iia apBpMamKi Ml 

• Le pagine del 33 

programmatore 

• Amiga Help Tool 1 .0.2 

• Il parallel. device 

• Amiga ROM Kernel 
Reference Manuali Devices 

• Architettura dei sistemi 
Amiga 


| R E C E N S 1 O 

N 1 | 

• Hardware 

Action Replay MK III 

55 

• Hardware 

Amiga Release 2 

58 

• Hardware 

Amiga 600HD 

62 

• Software 

Progetto Immagine 2.0 

66 

• Software 

PageStream 2.2 

69 

• Software CDTV 

Il CDTV e il MIDI, con la 
Rapsodia in blu 

71 




POSTA 



ON DEK E 2.0 

Spettabile redazione di Amiga 
Magazine, 

sono un possessore di Amiga 3000 
che segue la vostra rivista da diversi 
numeri e non può che farvi i compli- 
menti per il lavoro svolto. Uno dei 
motivi che mi ha spinto, e mi spinge 
tuttora, a preferire Amiga Magazine 
ad altri mensili è il disco allegato che 
contiene molto spesso programmi 
utili e interessanti. Una tiratina d'o- 
recchie però ve la meritate: come 
mai così poche utility per 2.0? Mi 
sembra, anche a giudicare dai vo- 
stri articoli, che il nuovo sistema 
operativo sia ormai una realtà nel 
campo degli utenti Amiga e franca- 
mente non capisco come mai il 
vostro interesse verso il 2. 0 sia limi- 
tato a una utility a numero. Sperando 
in una esauriente risposta vi porgo 
ancora una volta i miei complimenti. 
Claudio Congia - Trento 

Caro Claudio, innanzitutto grazie 
per i complimenti (graditi come al 
solito). Passando al tuo problema, 
On Disk contiene una sola utility 
"only 2.0" principalmente per due 
motivi: il primo è che il nuovo siste- 
ma operativo sta entrando gradua- 
tamente nelle case di tutti gli utenti 
Amiga, ma prima che raggiunga 
una diffusione pari a quella del 
vecchio 1 .3 ci vorrà un sacco di 
tempo e, come tu stesso puoi ren- 
derti conto leggendo la Posta degli 
ultimi numeri di Amiga magazine, i 
possessori di un 500 con 1 .2 o 1 .3 
che non hanno alcuna intenzione 
per il momento di ''upgradare 1 ' la 
propria macchina sono ancora tanti. 
Il secondo motivo è ancor più sem- 


plice: la stragrande maggioranza 
delle utility PD realizzate al giorno 
d'oggi per funzionare sotto 1.3 è 
creata apposta per non dare proble- 
mi sotto 2.0, mentre, per ovvi motivi, 
non accade lo stesso nel caso con- 
trario. In parole povere chi ha il 2.0 
può, tranne rarissimi casi, usufruire 
al cento per cento del dischetto di 
Amiga Magazine: chi invece pos- 
siede un vecchio 500, un 1 000 o un 
2000 dovrà fare a meno di un'utility. 
Ci sembra che l'offerta sia ottima in 
tutti i casi: resta sottinteso che in 
futuro, se la diffusione del nuovo 
sistema operativo continuerà come 
oggi, cercheremo di ampliare lo 
spazio 2.0 sul disco allegato. 


LA OONOORRBMZA 
STRAVEDA 

Spettabile Amiga Magazine, 
tralascio i complimenti perché mi 
sembrano scontati e passo diretta- 
mente al motivo della mia lettera: le 
riviste straniere. Recentemente in- 
fatti ho avuto l’occasione di visitare 
Londra dove ho potuto acquistare, 
oltre a una gran quantità di software 
e hardware introvabili in Italia, qual- 
che rivista interamente dedicata a 
Amiga. Il confronto con la nostra 
Amiga Magazine è sorto spontaneo 
e diverse sono state le differenze da 
me riscontrate: innanzitutto c'erano 
un sacco di recensioni di software 
PD addirittura con voti e pagelle, 
una panoramica più estesa sul soft- 
ware e sull'hardware in uscita per il 
nostro computer e un grande ag- 
giornamento su questi ultimi prodot- 
ti. Insomma, c'è davvero questa 
differenza fra la stampa d'oltremani- 
ca, d'oltralpe e d'oltreoceanoosono 
tutte invenzioni di noi lettori? 
Cordialmente... 

Giorgio Benassi - Cinisello Balsamo 
(MI) 

Caro Giorgio, permettici di chiarire 
una volta per tutte, a te come ad altri 
lettori che pongono i medesimi 
quesiti, questa differenza. Per 
quanto riguarda il software PD non 
mi sembra sia proprio il caso di 


lamentarsi: su Amiga Magazine non 
ci sono recensioni di programmi di 
Pubblico Dominio o Shareware perii 
semplice fatto che le migliori utility e 
i giochi più avvincenti di questo 
genere sono reperibili sul disco alle- 
gato. Recensire prodotti scadenti 
sarebbe solo uno spreco di tempo e 
pagine anche in considerazione 
della difficile reperibilità dei pro- 
grammi PD in Italia: nel nostro paese 
non esistono decine di rivenditori 
PD come in UK o in Germaniae con 
On Disk cerchiamo di evitarvi inutili 
sprechi di denaro. 

Circa il secondo problema, è vero 
che su altre riviste non italiane può 
capitare di trovare un maggior 
numero di prove hardware e recen- 
sioni software. Perché? Perché non 
tutto l'hardware e il software lanciati 
in USA o in UK raggiungono la no- 
stra penisola e certe volte passano 
mesi prima di poterli vedere dispo- 
nibili in Italia: non ci sembra proprio 
il caso di dedicare decine di pagine 
a prodotti che non vedremo mai... 
Certo, ci sono le eccezioni che 
confermano la regola: il Video Toa- 
ster, ad esempio, sarà difficilmente 
disponibile in versione PAL eppure 
ce ne siamo largamente occupati. 
Questo perché si trattava di qualco- 
sa di estremamente innovativo e 
interessante da condizionare un 
mercato importantissimo come 
quello americano le cui ripercussio- 
ni toccano molto spesso anche la 
nostra nazione. 

Riguardo il terzo punto non siamo 
proprio d'accordo caro Giorgio. 
Sono finiti i tempi in cui l'Italia aspet- 
tava inerme la recensione di un 
prodotto sulle riviste straniere prima 
di avere la possibilità di occuparse- 
ne. Al giorno d'oggi, sia per la stra- 
grande diffusione di modem e fax, 
siaper l'aumentaredel numero delle 
fiere e degli show informatici non 
esiste più un confine netto fra riviste 
italiane ed estere. Un esempio? 
Amiga Magazine è stata la prima 
rivista al mondo a parlare del Model 
10, Amiga portatile di cui ora tutti 
conosceranno l'esistenza e una 
delle prime ad occuparsi del 600, 
tant'è vero che persino gli addetti ai 
lavori della Commodore all'Amiga 


6 AMIGA MAGAZINE 




POSTA 


92 di Berlino e all’ECTS di Londra 
sono rimasti di stucco per la celerità 
e la precisione davanti ai nostri in- 
viati che gli porgevano il numero di 
Aprile con un resoconto completo 
sull’ultimo nato di casa Commodo- 
re. 

Adesso vorremmo farti notare noi un 
paio di differenze... Tanto per co- 
minciare le celeberrime riviste bri- 
tanniche non si occupano (o si 
occupano minimamente) di fattori 
importanti come la programmazio- 
ne: su Amiga Magazine trovate 
consigli sia per i principianti (Usia- 
mo il CLI, ARexx, Programmazione 
Facile in C e in Basic) sia per i più 
navigati (Transaction); In secondo 
luogo, soprattutto nel Regno Unito, 
le riviste puntano moltissimo sui 
videogiochi relegando nei bassifon- 
di altri aspetti importantissimi del 
mondo Amiga. Con questo non 
vogliamo dire che la nostra sia una 
rivista perfetta (se così fosse recen- 
siremmo tutti ma proprio tutti i pro- 
dotti in circolazione in anteprima 
assoluta) e se volete migliorarla non 
dovete far altro che scrivere i vostri 
suggerimeti e consigli. 


MI CONCEDE 
UN'INTERVISTA? 

Distinta redazione, 
sono un accanito utente Amiga e fe- 
lice possessore di un 1000 , un 2000 
e un CDTV. Compro la vostra rivista 
da parecchi mesi e sono molto sod- 
disfatto di tutti gli articoli e le rubri- 
che in essa contenuti. Recensioni 
hardware, software, On Disk, Game 
Show, Trends... 

Tutto è molto bello e dettagliato, ma 
non vi sembra di esservi dimenticati 
di qualcosa di essenziale? 

Dove sonò le interviste ai program- 
matori? 

Penso che sia essenziale conosce- 
re il punto di vista di coloro che in 
pratica fanno vivere le macchine su 
cui lavoriamo, ci divertiamo e pas- 
siamo parecchie ore della nostra 
esistenza. 

Bisogna anche considerare il fatto 
che in un'intervista si possono ap- 


prendere trucchi o semplice tecni- 
che di lavoro in grado di aiutarci in 
un possibile futuro. 

Adesso Amiga Magazine è ottima: 
se farete quello che vi ho suggerito 
(le interviste) diventerà da Oscar! 
Cordiali saluti. 

Franco - Brindisi 

Caro Franco senza cognome (non è 
che non siamo riusciti a leggerlo, se 
l’è proprio dimenticatoi). 
Innanzitutto permettici di farti doppi 
complimenti: i primi sono per il par- 
co macchine a tua disposizione, 
davvero invidiabile, e i secondi per 
la modestia con cui ci proponi i tuoi 
consigli. 

Scherzi a parte, questa lettera è 
stata spedita qualche settimana fa 
(viva le poste italiane) e probabil- 
mente Franco non ha potuto leggere 
l’ultimo numero di Amiga Magazine 
(oforse non l’ha comprato? Orrendo 
dubbio...): ricordiamo infatti che sul 


numero di Maggio è comparsa 
un’intervista a uno dei migliori pro- 
grammatori in circolazione al mo- 
mento e un vero idolo della redazio- 
ne di Amiga Magazine, Jonathan 
Potter, creatore del magnifico Di- 
rectory Opus. 

In passato, se vogliamo fare un altro 
esempio, era stato il turno di Tony 
Smith, autore con Dave Jones di 
quello che molti considerano il mi- 
glior videogioco della storia, Lem- 
mings. 

Per il futuro abbiamo molti progetti 
e, sapendo di farvi cosa gradita, 
vorremmo puntare anche su intervi- 
ste a progettisti di hardware. 

Al momento preferiremmo tenere il 
segreto sulle chicaccherate future, 
ma state pur certi che su uno dei 
prossimi numeri potrete leggere l’in- 
tervista al Team 1 7, il miglior gruppo 
di programmazione di videogiochi 
per Amiga (Full Contact, Alien 
Breed, Project X)l 



V.le Rimembranze, 26/C - 21024 Briandronno (VA) 
Tel. 0332.767270 Fax. 0332.767244 Bbs. 0332.767277-706469 

- ■ ■ . 1 K I, tlÒfWCàL fKDttVERS | ! | jì | 

FLOPTICAL DISK DRIVE INTERNO: 1.021.000 - FLOPTICAL DISK 
DRIVE ESTERNO: 1 .204.000 - FLOPTICAL DISKS 20 Mb: 56,000 


US-CURIER DUAL STANDARD: 1,458,000 - US CURIER HST: 1090.000 
SUPRAMODEM 2400 Esterno Mnp5 V.42Bis: 312.000 - Minimodem 2400 
per Amiga: 152.000- SUPRAFAX MODEM V.32Bis: 555.000 


ADSPEED: 330.000 - VXL30 25Mhz EC - VXL30 40Mhz EC 
- VXL30 50Mhz MNU - MEGAMIDGET 68030 EC 25Mhz/33Mhz 
MEGAM1DGET Racer 38 Special / 68030 25Mhz / 68030 33Mhz 


PROGRESSIVE 68040 25Mhz (4Mb: 3.303.000) (8Mb: 3.595.000) 
GVPGFORCE 68030 4Mb (40Mhz: 2.190.000) (50Mhz: 3.595.000) FUSION 
FORTY 68040 25Mhz 4Mb: 3.330.00 - GVPCombo 25Mhz 1Mb; 1.200.000 


PROGRESSIVE 68040 25Mhz: 2.708.000 - GVPGFORCE 68040 2Mb 
28Mhz: 3.850.000 - PROG. 68040 MERCURY 4Mb 4.225.000 


SUPRARAM A2000 da 0 a 8Mb - SUPRA A500 da 0 a 8Mb - 
CONTROLLER SCSI GVP. SUPRA, 1CD, IVS per A500 e A2000 - 
SCHEDE MULTISERIALI E SCHEDE VIDEO - CD - ROM SCSI - 
TAPE STREAMER - 


ACCETTATE CARTA SI e VISA 


1//SA 


AMIGA MAGAZINE 7 





DALLA STAMPA 
DI TUTTO L MONDO 


NUOVO KIT COMMODORE 

Si chiama CDTV COMPUTER SYSTEM il nuovo kit 
Commodore che comprende, oltre al CDTV 
standard, tastiera via cavo, ftoppy drive esterno, 
rnouse via cavo, sistema operativo AmigaDOS 1.3 
e manuale in italiano. 

La tastiera è collegabile al CDTV tramite un cavo di 
due metri. Il telecomando standard del CDTV 
rimane operativo anche in presenza della tastiera. 

Il rnouse è a due bottoni. L'unità a dischetti esterna 
è da 3,5" 880 K in standard Amiga. 

Grazie a questi nuovi accessori, tutti rigorosamente 
neri, è possibile usare subito il CDTV come un vero 
e proprio personal computer Amiga... con qualcosa 
in più: il CDTV. infatti, può essere collegato 
direttamente agli strumenti musicali MIDI, interagire 
con videoregistratori e telecamere, utilizzare 
modem e stampanti e, perché no, essere anche 
solo un lettore CD o un videogioco. 

Il CDTV COMPUTER SYSTEM è già disponibile 
presso tutti i Commodore Point a un prezzo 
suggerito al pubblico di L.1 .266.000 Iva esclusa, e 
include su un unico CD, tutti i 21 volumi 
dell'Enciclopedia Grolier in italiano 
Per ulteriori informazioni: 

Commodore italiana ' Viale Fulvio Testi, 280 ' Milano 
-Tel. 02-661 231 


TtE ONE 

The One è una rivista ingle- 
se dedicata ai giochi su 
Amiga. Larivista ha da poco 
inglobato lo staff della de- 
funta Ace e ha cambiato 
nome, da "The One for Ami- 
ga Games" a "The One". 
Ace era una rivista dedicata 
a diverse piattaforme hard- 
ware, ma in Gran Bretagna 
tale tipo di testata ha dovuto 
far spazio alle riviste dedi- 
cate ad una singola piatta- 
forma hardware. Quelle 
dedicate ad Amigafanno un 
po' la parte del leone, men- 
tre declina sempre più l'Ata- 
ri: la stessa "The One for ST 
Games" è stata inglobata 
da "STAction''.Sul numero 
di The One che ha segnato 
l'inizio di questo nuovo cor- 
so compare un'interessante 
e lunga intervista collettiva a 
sette fra i migliori program- 
matori di giochi per Amiga 
(dall'autore di Populous a 
quello di Megalomania, da 
Speedball a Elite, da Birds 
of Pray a Powerdrome, a 
Dropzone). La maggior par- 
te di loro si è formato su 
Amiga e Amiga costituirà 
per loro ancora a lungo la 
piattaforma d'elezione, ma 
l'assedio delle console si fa 
sentire e lusinga soprattutto 
i programmatori più orientati 


all'arcade. Per costoro, il 
motivo è molto semplice: la 
pirateria che domina il mer- 
cato Amiga fa sì che ogni 
titolo rilasciato per le conso- 
le venda più copie e faccia 
guadagnare di più. I com- 
pensi per gli sviluppatori 
restano di solito piuttosto 
bassi : 6 milioni e diritti d'au- 
tore pari a 1 000 lire a copia 
al massimo. Molti, inoltre, si 
lamentano del fatto che 
ormai i limiti tecnici di Amiga 
comincino a pesare e auspi- 
cano una nuova architettu- 
ra: l'ideale sarebbe un Ami- 
g a dotato d i 68030 a basso 
costo, anche per tener testa 
alla concorrenza che si sta 
profilando sul fronte dei 386 
e qualcuno non disdegne- 
rebbe l'idea di un Amiga 
formato Lynx. Il CDTV, da 
parte sua, sembra sollevare 
un certo scetticismo, alme- 
no in alcuni, e nessuno 
sembra ancora disposto a 
progettare giochi dedicati in 
prima battuta a tale piatta- 
forma. I problemi maggiori 
sono dati dal tempo di seek, 
quello necessario per lo 
spostamento di traccia in 
traccia, che resta elevatissi- 
mo: non è ancora chiaro 
inoltre come si orienterà il 
mercato in futuro (l'intervista 
originale potrete leggerla 
sul numero di Giugno di 


Computer-i- Videogiochi 
che ha acquisito i diritti in 
esclusiva per l'Italia di The 
One.N.d.R.). 

AMIGA 600 
E LE SOFTWARE HOUSE 

CTW è una rivista settima- 
nale inglese che si occupa 
dei problemi di carattere 
commerciale inerenti il mer- 
cato consumer. Apagina26 
del numero 382 compaiono 
quattro interviste a manager 
della Ocean, Krisalis, Do- 
mark e Electronic Arts sul 
nuovo 600. Tutti concorda- 
no sul fatto che una diversi- 
ficazione dei prodotti Amiga 
non può che costituire un 
fatto positivo, anche se a 
qualcuno non appare del 
tutto chiara la strategia 
commerciale che ha guida- 


to la Commodore in tale 
operazione. La presenza 
della porta PCMCIA per le 
RAM Card potrebbe costi- 
tuire un freno alla pirateria, 
ma, secondo la Krisalis, 
saràdifficile vedere prodotti 
dedicati, visto il gran nume- 
ro di Amiga 500 esistenti: i 
giochi dovranno comunque 
comparire nellaversione su 
disco e i vantaggi offerti 
dalla RAM Card si vanifiche- 
ranno. Secondo la Domark, 
invece, i problemi maggiori 
derivano dal costo delle 
RAM Card e starà alla Com- 
modore aiutare i produttori 
in questo campo. Sempre 
secondo la Domark, l'appa- 
rizione del 600 potrebbe 
costituire una delle prime 
mosse della Commodore 
per affrontare la concorren- 
za dei cloni taiwanesi a 


MULTIMEDIA v 92 

La fiera Multimedia '92 si terrà a Londra dal 9 all'll 
giugno '92. Oltre agli espositori della 
manifestazione dello scorso anno (Philips, JVC e 
altri), ha assicurato la propria presenza P&P, un 
grande distributore indipendente che rappresenta 
società come Sony, Canon e Commodore. 


8 AMIGA M AG AZI NE 




ALLA PROXXIMA 

Softel, famoso distributore di videogiochi, ha 
annunciato la nascita della propria software house. 
La nuova label, Proxxima Entertainment, si 
dedicherà principalmente alla produzione di 
videogames per macchine a 8 e 16 bit, e vedrà 
nella stessa Softel il proprio distributore mondiale. 

A questo scopo, in occasione dello scorso ECTS, a 
Londra, sono stati presi accordi per la distribuzione 
del software Proxxima in Europa. La strada che 
verrà seguita nella gestione della software house 
sarà di estrema collaborazione con i team creatavi 
e con il singolo programmatore, cercando di 
risolvere le necessità tecniche che potranno 
sorgere nel corso della realizzazione di un prodotto 
(reperimento di manualistica, di hardware e di 
software applicativo), mettendo in comunicazione i 
vari gruppi di sviluppo, tenendo periodiche riunioni 
di aggiornamento, agevolando spostamenti, ecc. 
Proxxima sarà, quindi, un buon punto di riferimento 
sia per chi si affaccia per la prima volta nel settore 
della produzione di videogiochi, sia per chi non è 
finora riuscito a trovare una situazione adatta alle 
proprie esigenze. Eventuali offerte di 
collaborazione, unitamente a materiale 
dimostrativo, possono essere indirizzate a: 

Softel s.a.s. - Ufficio Tecnico "Proxxima" 

Via Antonino Salinas, 51/B - 00178 Roma 


basso costo, che ormai la 
minacciano sempre più da 
vicino quanto a prezzi sul 
mercato e non ritiene im- 
possibile, a lungo termine, 
la produzione di giochi di- 
sponibili solo su RAM Card. 
L’Electronic Arts enfatizza il 
fatto che il 600, pur presen- 
tando delle migliorie dal 
punto di vista tecnologico 
rispetto al 500, si colloca 
nella stessa gamma di prez- 
zi e presentadei margini per 
ulteriori riduzioni. Ritiene 
anche che le migliorie dal 
punto di vista estetico e 
delle dimensioni giochino 
un ruolo importante in que- 
sto mercato. L'Electronic 
Arts studierà la possibilità di 
creare dei giochi per RAM 
Card e afferma che, molto 
probabilmente, i giochi 
dovranno utilizzare contem- 


poraneamente dischi e 
RAM Card. Valuta, infine, 
positivamente questa mos- 
sa della Commodore, che 
viene incontro alle esigenze 
delle software house per 
quanto riguarda la lotta 
contro la pirateria e prevede 
anche grandi novità tecno- 
locighe nel campo delle 
espansioni dacollegarealla 
porta PCMCIA. 

AMIGA SHOPPBT 

Amiga Shopper è una rivista 
inglese che si occupa di 
applicativi per Amiga: su 
CTW compare un articolo 
che riporta i risultati di un'a- 
nalisi di mercato condotta 
tra i numerosi lettori inglesi 
della rivista (45000 copie 
circolanti), dauna società di 
ricerchestatistiche. I risulta- 


ti sono per certi versi so- 
prendenti e possono aiutare 
a capire meglio il mondo 
degli utenti "seri 1 ' di Amiga, 
anche qui in Italia: il 66% dei 
lettori ha un'età compresa 
tra i 20e i 55 anniequelli con 
più di 35 anni sono più del 
40%, il gruppo più numero- 
so, infine è quello compreso 
tra i 30 e i 44 anni. Quasi 
l'80% dei lettori ha redditi 
annui superiori ai 20 milioni 
e appartiene alla classe 
media o medio-alta. Quasi 
l'84% degli utenti possiede 
il 500, mentre il 3000 è anco- 
ra meno diffuso del 1000. 
Per quanto riguarda l'usodi 
Amiga, che costituisce per 
molti lettori l'hobby princi- 
pale, la parte del leone la fa 
la grafica e Deluxe Paint è il 
più programma più utilizza- 
to; seguono a ruota i word 
processor (71%); i databa- 
se si attestano attorno al 
50%; i fogli elettronici attor- 
no al 40%. Un settore in forte 
espansione è quello del 
DTP, solo un terzo usa at- 
tualmente dei programmi di 
questo tipo, ma un altro ter- 
zo è orientato ad acquistare 


un prodotto DTP nei prossi- 
mi mesi. Per quanto riguar- 
da le periferiche, almeno la 
metà degli utenti possiede 
un monitor, il 75% una stam- 
pante e un floppy esterno. 
Quasi tutti hanno espanso la 
memoria a 1 Mb e molti 
sentono la necessità di 
espandere ulteriormente la 
memoria (40%). Ben il 25% 
possiede l’hard disk ma un 
altro 36% intende comprar- 
lo al più presto. I risultati 
dell'inchiesta hanno forte- 
mente sorpreso la rivista 
ingleseche l'ha commissio- 
nata, la quale probabilmen- 
te riteneva di avere un pub- 
blico ben più giovane. La 
stimadi spesa desuntadal- 
la volontà dichiarata di ac- 
quisto fanno prevedere una 
cifra di 22 miliardi di lire per 
l'hardwaree 1 2 miliardi per il 
software nel corso del 1 992 
per i 45000 lettori della rivi- 
sta. 

I MIGLIORI GIOCHI AMIGA 
DI TUTTI I THVPI 

Ancora sullo stesso numero 
di CTW compare una classi- 


li O U S E PSICHEDELICI 


La New Idea Electronic 
(Taiwan) propone una 
nuova linea di mouse 
dall'aspetto 
decisamente insolito e 
indubbiamente molto 
colorato. Chi ama 
rallegrare in questo 
modo la propria 
scrivania può rivolgersi 
al Beetle Mouse, Model 
BM-2 per Amiga. I colori 
possono essere 
combinati tra loro in 
molti modi diversi 
L'importatore italiano è 
la SoundWare di 
Varese 



AMIGA MAGAZINE 9 





fica dei 20 migliori giochi 
per Amiga di tutti i tempi; 
eccoli in ordine: Raibow 
Islands, Formula One 
Grand Prix, SpeedBall 2, 
The Secret of Monkey 
Island, Sim City, Mega lo 
Mania, Exile, Populous II, 
Knight of thè Sky, Jimmy 
White’s WhirlwindSnooker, 
Lemmings, Princeof Persia, 
Dyna Blaster, First Samurai, 
Harlequin, Pga Tour Golf, 
Ultimavi, Parasol Stars, Eye 
of The Beholdere, buon ulti- 
mo, Another World. Come 
sempre, questo tipo di clas- 
sifica esprime un punto di 
vista che resta inevitabil- 
mente soggettivo e, come 
tale, più che discutibile. Non 
sono un giocatore, ma mi 
piace tenermi informato 
anche su questo settore e 
magari dare un'occhiata ai 
migliori giochi per Amiga. 
Personalmente lamenterei 
l'esclusione di Dungeon 
Master, Falcon e Intercep- 
tor, per citare solo i primi tre 
che mi vengono in mente, 
mentre concordo con l'e- 
sclusione di prodotti quali 
Dragon's Lair. Volevo inve- 
ce sottolineare la presenza, 
all’ultimo posto, di Another 
World, un gioco passato, 
per certi versi, un po' in sor- 
dina, ma che si sta affer- 
mando segretamente come 


una sorta di "cult game", 
amato più dagli intenditori 
che dalle grandi platee (sta 
ricevendo ultimamente mol- 
ti premi). Personalmente, mi 
ha colpito moltissimo e lo 
ritengo uno dei prodotti più 
innovativi apparsi sul mer- 
cato ludicodegli ultimi anni, 
una sapiente alchimia di 
autentica bellezzae origina- 
lità grafica, di atmosfere af- 
fascinanti e capacità di 
suscitare sottili emozioni. 
Un prodotto che si discosta 
nettamente dalla strada 
maestra e che mi pare il 
primo riuscito tentativo di 
riprodurre a livello ludico 
l'esperienza cinematografi- 
ca, e in modo nient'affatto 
banale sia a livello di conte- 
nuti che di giocabilità. 

MODEM-FAX 

Dalla pubblicità apparsa 
sulle riviste americane si 
apprende che la Supra rila- 
scerà, accanto alla versione 
stand alone, anche un pac- 
chetto comprendente l’atte- 
so modem-fax a 14400 
baud (SupraFAXModem) 
un programma di gestione 
del FAX (SupraFAX) e A- 
Talk III, un programma di 
telecomunicazioni, e un 
cavo per laseriale, al prezzo 
di 479.95dollari. 


AMK3AWORLD 
ANIMATION 00NTE5T 

Terza edizione di questa 
gara riservata alla animazio- 
ni 2D e3D. Il vincitore rice- 
verà un Amiga 3000 con 
scheda 68040, IV24, me- 
moria di massa ad alta velo- 
cità. I migliori prodotti ver- 
ranno pubblicati inTheAmi- 
gaworld Animation Video 
Volume III e ripagati con 1 00 
dollari. L'animazione, di tre 
minuti al massimo, deve 
essere inviata entro il 15 
ottobre 1992 a: TimWalsh 
C/O Animation Video Con- 
test- 80 Elm Street, Peterbo- 
rough, NH 03458, USA 

AEGISDRAW 2000 2.0 

La Oxxi ha annunciato una 
nuova versione di Aegis 
Draw al prezzo di 199.95 


dollari. Secondo Amiga 
World è stato migliorato 
l'output su stampanti ad 
aghi, i menu sono configu- 
rabili dall'utente, compare il 
supporto PAL, si possono 
leggere e scrivere file Auto- 
CAD. Sonofornite Reversio- 
ni diverse ottimizzate per i 
vari modelli di 680x0. L'up- 
grade per gli utenti registrati 
è previsto al costo di 49 
dollari. 

PRO VECTOR 2.1 

La nuova versione del pro- 
grammadi grafica struttura- 
ta della Stylus prevede il 
disegno di curve in tempo 
reale, la visualizzazione dei 
contorni dell'oggetto in tem- 
po reale durante le diverse 
operazioni sugli oggetti etra 
le tantissime altre novità, la 
possibilità di importare file 


ANIMAZIONI DALLA 
SCOZIA 

La scozzese Rombo Productions ha rilasciato Take 
2, un programma per generare animazioni 
compatibile con tutti gli Amiga; può operare in 
modo HAM, caricare e salvare file IFF e Anim di 
Deluxe Paint. Effettuare playback in tempo reale a 
24 o 25 immagini, al secondo e gestire fino a 4 
canali audio. Il prezzo di listino è di 99.95 sterline. 


NOVITÀ 1 PER CDTV 

La Intersearch Systems Limited, che ha già 
prodotto la serie dì tìtoli Gardenfax per il CDTV, ha 
rilasciato Fidofax, un prodotto analogo dedicato 
alla cura del cane, con 300 immagini digitalizzate, 

3 ore di audio riguardanti le caratteristiche di 148 
razze. Il prezzo previsto è di 34.99 sterline. 

La On-Line ha rilasciato Psycho Killer II che ricalca 
lo stile del primo titolo della On-Line. Il disco 
comprende 35 minuti di video digitalizzato e 
interattivo. Il gioco è un thrilling realizzato con attori 
reali. La On-Line ne sconsiglia l'uso ai minori. 


COMPUTER SHOPPER 
SHOW 

L’Ami Shows Europe, organizzatrice dei famosi 
Amiga Show tedeschi, ha annunciato per T8-1 1 
Ottobre a Colonia, il Computer Shopper Show 
(CSS), una mostra mercato divisa in più sezioni 
indipendi: AmiExpo, PCExpo. Multimedia, 
Entertainement, Peripheral. La mostra intende 
riflettere i mutamenti in atto nel mercato tedesco e 
vuole rivolgersi sia al mercato consumer che a 
quello dei piccoli professionisti interessati ai piccoli 
sistemi, alle società di servizi e ai rivenditori e 
distributori. 


IO AMIGA MAGAZINE 





MEDIA NUOVO 


E’ entrato in produzione 
presso le Industrie Posso 
di Fourmies, Francia, un 
nuovo cassetto 
contenitore per 75 floppy 
disk da tre pollici e 
mezzo della nota serie 
Media Box che 
comprende numerosi 
modelli di contenitori, 
tutti componìbili tra di 
loro, destinati 
airarchiviazione ordinata 
di cassette audio-video, 
compact disc, floppy 
disk, ecc. Il Media Box 
per 75 floppy disk si 
affianca al modello per 
140 floppy e ha le 
dimensioni ridotte di 
148X135X348 mm. 

La gamma Media Box è 

distribuita in Italia da: Mielco S.p.A. - Via Prampolini, 
4-20158 Milano - Tei. 02-6684999 



nel formato DR2D, l’undo a 
più livelli e il supporto 
ARexx. Il prezzo dichiarato 
su Amiga World è di 299.95 
dollari. 

NUOVI TITOLI PERCDTV 

Al Winter Consumer Electro- 
nic Show di Las Vegas è 
stata annunciata una nuova 
versione, profondamente 
migliorata, di Defender of 
thè Crown per CDTV, il gio- 
co che ha incontrato tanto 
successo su Amiga. Le ani- 
mazioni sono aumentate, il 
suono migliorato e anche il 
gioco ha subito importanti 
modifiche. Amiga World 
segnala anche The Heroic 
Age of Spaceflight - NASA, 
The 25th Year che permette 
di indagare in maniera inter- 
attiva i maggiori progetti 
spaziali della NASA, come 
l’Apollo, il Voyager, il Viking 
e lo Space Shuttle. E’ uno 


dei primi programmi ad 
implementare latecnologia 
CDXL per il full video su 1/4 
dello schermo. 

OTTO MIDI IN LINEA 

Il Niche Audio Control Mo- 
dule (The Russ Jones Mar- 
keting Group) è un mixer 
capace di controllare fino a 
8 MIDI, ciascuno dotato di 
un proprio ingresso e di una 
propria uscita. Destinato ai 
musicisti professionisti, è 
supportato dal programma 
KCS della Dr. T’s e sarà 
venduto al prezzo di 479 
dollari. 

FINAL COPY 1.3 

Final Copy è giunto alla ver- 
sione 1 .3 e, secondo molti, 
pare avviato a diventare il 
miglior word processor per 
Amiga. Di fatto, ha ingag- 
giato una lotta diretta con 


ProWrite per strappare a 
quest’ultimo il trono che 
detiene da tempo. La pub- 
blicità comparativa che 
appare sulle riviste ameri- 
cane mette in luce i punti di 
forza di questo programma: 
la presenza di 35 font outli- 
ne, la velocità di gestione 
della grafica e la flessibilità 
nella sua gestione (che arri- 
va fino ai file IFF a 24 bit), 
l’uso della clipboard stan- 
dard, l'immenso vocabola- 
rio inglese, la stampa Post- 
Script, ma, soprattutto, un 
output su stampante (anche 
ad aghi) che pare proprio 
non avere rivali, sia a livello 
di velocità che di qualità 
raggiunta. La scarsa leggi- 
bilità dei font a video, uno 
dei maggiori difetti della 
versione precedente, è sta- 
ta migliorata. Anche il prez- 
zo risulta competitivo: 99.95 


dollari. La battagliaè inizia- 
ta: speriamo riservi piace- 
voli sorprese come quella 
che è ancora in corso tra 
PageStream e Professional 
Page per il dominio nel 
campo del DTP. 

VOCI DI PIAZZA 

Da fonti ben informate, ma 
non ufficiali, abbiamo ap- 
preso che è in lavorazione la 
versione3.0di Imaginedel- 
la Impulse. Si prevede che 
apparirà in estate, sia per 
Amiga, che per MS-DOS. 
Una delle migliorie previste 
riguarderà la documenta- 
zione. Inoltre, è in fase di 
studio una versione della 
Firecracker, la scheda grafi- 
ca a 24 bit sempre della 
Impulse, a31 KHz, cioè non 
interlacciata. ▲ 

Hinter Bringer 


^GVPJgREAT VALLEY PRODUCTS ^GVP3gREAT VALLEY PRODUCTS 




» 


rat 

r 





Rainbow Computing sas 
Specialisti Linea Amiga 



Sutura 

Digitizer 

Removibili 

Stampanti 

Mouse 


WTWACMVCeOSYSTBB 


Memorie 

Hard Disk 

Cavi 

CDTV 

Genlock 

Joystick 

Monitor 


KD gSjdenIMAGE ® 

PC MSDOS a prezzi concorrenziali 

SyQuest |£| 

PACKARD 

.-Il cO Schede Video 

FUJITSU q 5= 

Schede Audio Mainboard Notebook 

Coprocessori Floppy Disk QUantUITì 

Via R. Gestro, 10 A - Genova Foce 
Tel 010/584425 Fax 010/584426 


di 

’ 5 

pa, 


m 

o 


i 



GREAT VALLEY PRODUCTS 


DISTRIBUTORE UFFICIALE PER L'ITALIA 
RSs.r.l. ■ CADRIANO (B0) 

TEL. (051) 765299 - FAX (051) 765252 


AMIGA MAGAZINE 1 1 



RIFLETTORI SU 


IL NUOVO CATALOGO 
COMMODORE 


/ nuovi prodotti 
e i nuovi prezzi 
della Commodore. 


a cura della redazione 


E | pervenuto in redazione il 
" nuovo catalogo Commodo- 
re, corredato dai prezzi di 
listino (datati 27 Aprile). Cerchiamo 
di esaminarlo insieme per stabilire 
novità e fare qualche piccolo com- 
mento. 

Prima di tutto va osservato che il 
CDTV ha un catalogo tutto suo, in cui 
compaiono anche titoli disponibili e 
periferiche in commercio. Premes- 
so che tutti i prezzi che forniremo 
sono “consigliati” e che vanno inten- 
si IVA esclusa, cominciamo con il 
CDTV che viene venduto al prezzo 
di 1 .092.000. La versione con l’Enci- 
clopedia Grolier costa invece 
1.137.000, con un sovrapprezzo di 

45.000 (si noti che il prezzo di listino 
della sola Enciclopedia, indicato in 
altra parte del catalogo, è di 

725.000 lire). 

Il CDTV Computer System, una 
novità, che comprende CDTV, 
mouse, tastiera e floppy esterno, 
oltre alla Grolier, viene venduto a 
1.266.000. ^ 


Ecco le periferiche per CDTV: 

CD 1221 Tastiera via cavo 100.000 
CD141 1 Floppy esterno 190.000 
CD1 252 Mouse infrarossi 90.000 


CD1200 Trackball via 139.000 

cavo/infrarossi 

CD1301 GenlockPAL 250.000 

CD1 321 Scheda Scart 60.000 

CD1401 Personal RAM 151.000 

Card da 64KB 

CD1 405 Personal RAM 448.000 


Card da 256KB 

Si noti il prezzo delle RAM Card: il 
limite di queste schede di memoria 
sta proprio nei prezzi di mercato, 
che restano ancora proibitivi. Co- 
munque, se, come sembra, l’impie- 
go di questa tecnologia dovesse 
diffondersi, i prezzi sono destinati a 
diminuire nel tempo. Ricordiamo 
che le RAM Card per il CDTV non 
sono compatibili con il 600. 
Passiamo ora ad Amiga 500 e 600, 
prezzi sempre IVA esclusa: 


Amiga 500 624.000 

Amiga 500 Plus 667.000 

Amiga 500 Plus Appet. 679.000 

Amiga 600 669.000 

Amiga 600 Dylan Dog 679.000 

Amiga 600HD 809.000 


Si possono notare alcune cose: in 
primo luogo, il 500 è ancora a listino, 
sebbene non compaia più nel cata- 
logo generale della Commodore 
per il 1992 (dove invece è ancora 
presente l’intramontabile C64 - 

187.000 lire). In secondo luogo, il 
600 ora costa come il 500 Plus (2000 
lire di più), mentre il prezzo del 
600HD appare veramente competi- 
tivo, tenendo conto che è dotato di 



12 AMIGA MAGAZINE 




hard disk interno da 20 Mb. Il kit con 
600 e Dylan Dog tradisce immedia- 
tamente il gruppo d’età cui è desti- 
nata l’offerta e ad esso corrisponde 
esattamente, come prezzo, il 500 
Plus Appetizer (che contiene invece 
un word processor, uno spelling 
checker in italiano e altri applicativi 
entry-level). Infine, non sono ancora 
a listino A600HD con meccaniche 
maggiori di 20 Mb. 

Vediamo ora 2000 e 3000: 

Amiga 2000 1.113.000 

Amiga 3000 25/50 3.729.000 

Amiga 3000 25/100 4.329.000 

Amiga 3000 25/200 4.848.000 

Amiga 3000T 25/1 00 5.1 02.000 

Amiga 3000T 25/200 6.309.000 

Si può notare l’apparizione del 3000 
con hard disk da 200 Mb e un 
aumento del divario di prezzi fra 
Tower e 3000. La cosa può essere 
dovuta alla scelta commerciale di 
riservare il Tower a un’utenza deci- 
samente professionale o a più sem- 
plici questioni di mercato: il Tower 
ha indubbiamente una penetrazio- 
ne inferiore al 3000 e i prezzi rifletto- 
no questa situazione. 

In generale, rispetto ai prezzi del 
3000 al momento della sua appari- 
zione in Italia, c’è stata una forte 
riduzione; questa dipende da tanti 
fattori diversi, che vanno dalla con- 
correnza spietata dei cloni MS-DOS 
(i cui prezzi sono in caduta libera da 
mesi), alla politica commerciale 
della Apple (che ha apportato fortis- 
sime e inaspettate riduzioni ai prezzi 
del Macintosh poco tempo fa), alla 
naturale tendenza dei prodotti elet- 
tronici in generale, che seguono tutti 
la medesima parabola (la novità si 
paga sempre molto cara, poi i prezzi 
declinano inesorabilmente). 
Passiamo alle periferiche per 500 e/ 
o 500 Plus 


FunLab 667.000 

Home Music Kit 112.000 

A520 Modulatore TV 39.000 

A590 Hard Disk 625.000 


A501 Espansione 512K 102.000 

A501 Plus Espansione 1Mb 132.000 

Si nota l’espansione da 1 Mb per il 


500 Plus, che porta la memoria Chip 
del computer a 2 Mb. 

In questa espansione, a differenza 
della A501, non è presente l’orolo- 
gio, che è di serie sul 500 Plus. 

Non esistono ancora espansioni di 
memoria o RAM Card per Amiga 
600. 

Inoltre ci sono: 

Al 01 1 Floppy disk esterno 160.000 
AIO Altoparlanti stereo 49.000 

utilizzabili con tutti i modelli Amiga. 

Le periferiche destinate al 2000 
sono: 

A2010 Floppy disk interno 160.000 
A2091 Controller hard disk 270.000 
A2320 FlickerFixer 416.000 

per 2000 

A2058-2 Espansione 2 Mb 748.000 


Per 2000 e 3000, invece, esistono: 


A2386 Janus 386SX 820.000 

A2070Streamer 150 Mb 1.203.000 
A2232 Scheda 7 seriali 320.000 

A2060 Arcnet 339.000 

A2065 Ethernet 473.000 

A2032 Modulatore PAL 119.000 

A2300 Genlock 278.000 


Solo per il 3000: 

A3010 Floppy disk interno 160.000 

Si noti la scomparsa dei vecchi 
modelli di Janus (XT e 286) e la 
presenza del nuovo modello con il 
386SX 20 MHz a un prezzo che 
risulta certamente interessante. 
Non compaiono ancora i previsti 
drive ad alta densità per 2000 e 
3000 (chiamati 2015 e 3015 in Ger- 
mania), mentre sono disponibili due 
schede per il collegamento di Ami- 



AMIGA MAGAZINE 1 3 



RIFLETTORI SU 



ga in rete. Per quanto riguarda i 
monitor, la gamma risulta così com- 
posta: 


Sigla 

Ingressi 

Pitch 

Prezzo 

1085 

RGB 

0.52 

403.000 

1084 

RGB e 
Composito 

0.42 

443.000 

1960 

RGB 

Multisync 

0.28 

796.000 


Il 1084 e il 1085 hanno altoparlanti e 
amplificatore stereo incorporati. 
Stranamente, il catalogo riporta la 
sigla 1084S invece di 1084, come 
indica il listino. Mentre il 1960 è 
l’ideale per il 3000 o il 2000 con 
Flicker-Fixer, perché, a differenza 
dei monitor VGA, permette la visua- 
lizzazione di tutti i modi grafici. 

E’ venuto il momento delle stampan- 
ti: 


MPS 1 230 aghi 80 col 287.000 
120 c/s 

MPS 1550C aghi Colori 375.000 
80 col 1 20 c/s 

MPS 1270 inkjet 80 col 265.000 
245 c/s 


Peccato che la qualità di stampa 
della 1270 non sia granché, perché 
è compatta, silenziosa, veloce (in 
modo NLQ però la velocità si riduce 
notevolmente 33 c/s) e, soprattutto, 
economica. ▲ 


r soìfTwar è ,h ardwar è ìpe rco mputér s AMI Gfl 

i DISTRIBUZIONE FLOPPY DISK MITSUBISHI i 


SOFTWARE 


REAI 3D 1.4 L 190.000 

REAL3D TURBO PRO 1.4 L. 460.000 


HARDWARE 


ADI01 2 + STUDIO 16 (SCHEDA AUDIO 12 BIT, 80 KHz, SMPTE + SOFTWARE EDITING} L. 1.070.000 

DCW PAI {SCHEDA FRAME BUFFER + DIGITALIZZATORE 24 BIT PIANE| L. 1.090.000 

ESPANSIONE DI MEMORIA INTERNA PER AMIGA 500 PLUS I Mb L 110.000 

ESPANSIONE DI MEMORIA ESTERNA PER A500/ A500 PLUS 2Mb ESP. FINO 8 Mb, PORTA PASSANTE L. 360.000 

ESPANSIONE DI MEMORIA INTERNA PER AMIGA 2000 2Mb ESPANDIBIIE FINO 8Mb L 290.000 

ESPANSIONE DI MEMORIA PER AMIGA 3000 4Mb 32 BIT L. 370.000 

SCHEDA DETNTERLACE MULTMSiON PER AAAIGA 500/ 500 PLUS/ 2000 L. 320.000 

EHNO SOUND TURBO (DIGITALIZZATORE AUDIO 38 KHz STEREO 56 KHz MONO + SOFTWARE] L. 99.000 

FLOPPY DISK MITSUBISHI 31/2 MF-2DD 1 .0Mb (QUANTITÀ' MINIMA 100 Pz‘) L. 940 

FLOPPY DISK MITSUBISHI 31/2 MF-2HD 2.0Mb (QUANTITÀ' MINIMA 100 Pz*| t. 1 .700 

‘PER QUANTITÀ SUPERIORI TELEFONARE 


PER ORDINI SUPERIORI A 1 MILIONE (FLOPPY DISK ESCLUSI] CONSEGNA GRATUITA IN 24/48 ORE TRAMITE CORRIERE UPS ALIMONDO 



APPLIED PERIPHERALS 6 SOFTWARE 
UIA GIOVANNI XXIII 37 
33040 CORNO DI ROSAZZO (UDÌ 
TEL. 0432-7S9264 FAX. 0432-759264 


TUTTI I PREZZI SONO IVA COMPRESA 
SI CERCANO RIVENDITORI 



14 AMIGA MAGAZINE 






ABACUS 


D al 7 all'll di Maggio si è 
svolta presso la fiera di Mila- 
no la mostra-mercato dell'In- 
formatica, ABACUS. 

Dopo l'assai deludente e per alcuni 
versi completamente inutile edizio- 
ne dello scorso anno, ABACUS si è 
rinnovata, i produttori di hardware e 
software hanno accettato di buon 
grado la scomparsa della Grande 
Fiera d'Aprile e, aspettando lo 
SMAU di Ottobre, si sono presentati 
quasi al completo ai numerosi visita- 
tori. 

Anche quest'anno è stato riservato 
un unico piccolo padiglione per 
ABACUS, comunque sufficiente per 
allestire i pochi stand degli esposi- 
tori presenti, era quindi necessaria 
non più di un'ora per dare un'oc- 
chiata un po' a tutto. 

Escludendo lo stand Commodore, 
uno dei più grandi e interessanti 
della fiera, poche erano le attrattive, 
la Philips presentavain anteprimadi 
cinque mesi il suo CD-I, concorrente 
del CDTV Commodore, mentre per 
la categoria dei PC IBM e cloni, la 
Olivetti e gli altri distributori propo- 
nevano i propri computer più come 
macchine-gioco su cui divertirsi con 
Monkey Island 2 piuttosto che come 
prodotti seri per il mercato profes- 
sionale. 

Figuratevi che per il lancio dell'up- 
grade per la versione 5 di MS-DOS, 
la Microsoft ha realizzato nienteme- 
no che un "ridicolo" video rap, tra- 
smesso negli States da MTV. 
L'impressione generale è di un com- 
pleto decadimento di serietà del 
mondo MS-DOS, dove simulatori di 
volo e giochi vari hanno preso il so- 
pravvento su pacchetti seri (e siamo 
un pochino contenti N.d.R.). 


E LA COMMODORE? 

Si era detto che la Commodore di- 
sponeva di uno dei più grandi stand 
della fiera, oltre che uno dei più 
visitati (il più visitato in assoluto è 
stato lo stand di una messaggeria 
Videotel...) dal pubblico numeroso 
soprattutto i giorni di Sabato e 
Domenica. All'interno dello stand 
faceva bella mostra di sé, come era 
prevedibile, Amiga 600, sia usato in 
applicazioni serie, sia messo alla 
prova con giochi del calibro di 
Speedball II e Pinball Dreams. An- 
che il CDTV aveva il suo bello spa- 
zio, anche se i CD che era possibile 
provare erano i soliti Lemmings (con 
relativo, bellissimo demo di Planet 
Side), il karaoke e alcuni CD+G 
piuttosto mediocri. Niente di ecce- 
zionale, tranne forse un unico mo- 
dello di CDTV su cui era montata la 
scheda DCTV e dove girava un 
demo giapponese piuttosto impres- 
sionante. 

A-570 O A-690? 

Unica, vera novità di casa Commo- 
dore era il lettore per CD-ROM ester- 
no per Amiga 500, l'A-570. L'unico 
modello presente era in realtà seri- 
grafato ancora con la sigla A-690, 
poiché la Commodore ha deciso di 
associare ad Amiga 600 la serie dei 
dispositivi A-6XX così il lettore CD- 
ROM ha cambiato nome in A-570, 
con la conseguenza che non sarà 
disponibile UFFICIALMENTE nei 
negozi prima di metà giugno. 

Per quanto riguarda la nuova perife- 
rica che si collega come un hard 
disk sulla CPU-bus sulla sinistra di 
Amiga, le informazioni che siamo 


riusciti ad ottenere sono molto con- 
fortanti per chi avesse intenzione di 
acquistarlo. L'A-570 ha le dimensio- 
ni di un A-590 e lo stesso alimenta- 
tore esterno, il lettore CD-ROM è lo 
stesso presente nel CDTV, con il 
quale è perfettamente compatibile. 
E' possibile collegare l'A-570 tanto 
agli Amiga 500 con KickStart 1 .3, 
quanto ai nuovi Amiga 500 Plus con 
KickStart 2.0 e il sistema effettua il 
bootstrap dal CD se presente nel 
drive. Il software per la gestione del 
device CD-ROM, quello per i CD 
audio e i CD+G e il programma di 
configurazione sono presenti su 
una ROM interna al dispositivo, oltre 
ad alcuni byte per la memorizzazio- 
ne di data, ora e lingua desiderata. 
Frontalmente all'A-570 si può notare 
la presa cuffia e un potenziometro 
per la regolazione del volume men- 
tre sul retro sono presenti i soliti 
connettori audio in/out stereo, la 
presa per l'alimentatore e un miste- 
rioso e non meglio identificato spor- 
tellinoche neanche gli stessi standi- 
sti della Commodore hanno saputo 
spiegare, forse lo spazio per la 
scheda DCTV... Per quanto ci è 
stato possibile verificare, l'A-570 si 
comporta e reagisce esattamente 
come il lettore CD-ROM presente al- 
l'interno del CDTV, sempreché 
Amiga 500 a cui è collegato dispon- 
ga di almeno un Megabyte di Chip 
RAM, come il CDTV. Il poco softwa- 
re disponibile non ha avuto nessun 
problema a girare e probabilmente 
oltre al disco di Welcome sarà pre- 
sente nella confezione un CD con 
una collezione di Fish Disk, oltre ad 
un sostanzioso manuale. Aspettate- 
vi una recensione approfondita non 
appena lo avremo tra le mani... AJ. 


AMIGA MAGAZINE 15 


BIT.MOVIE '92 


Il fantastico 
concorso 
di Riccione. 


Carlo Santagostino 


PAR I di Èva Cortese. 


A l Palazzo del Turismo di Ric- 
cione non mi aspettavo, 
quest’anno, di trovare una 
manifestazione cresciuta, in spazio 
e contenuti, così tanto rispetto agli 
scorsi anni. 

Il Bit. Movie, nato pochi anni fa gra- 
zie agli sforzi del circolo Ratataplan, 
è ora diventata la più importante, e 
sicuramente la più seguita, manife- 
stazione italiana dedicata alla com- 
puter grafica. 

Nessun telegiornale nazionale ha 
mancato di dedicare un ampio ser- 
vizio al Bit. Movie, penso che nean- 
che gli stessi entusiasti organizzato- 
ri avessero immaginato un tale ro- 
seo futuro. Un successo, dovevate 
essere presenti sabato 18 aprile, il 
secondo giorno di apertura del 
Bit. Movie, la sala proiezioni era così 
piena che metà del pubblico era in 
piedi, ma descriviamo con ordine 
cosa si poteva trovare al Bit. Movie 
’92. 


IL CONCORSO 

Una “valanga” di partecipazioni, 
ben 43 animazioni arrivate per la 
sezione 3D, dalle quali sono state 
selezionate le 25 finaliste, 31 anima- 
zioni 2D di cui 18 selezionate e 
addirittura 107 immagini per il con- 
corso “immagine statica” dalle quali 
abbiamo potuto ammirare le 60 fina- 
liste selezionate. Trionfo assoluto di 
Amiga anche quest’anno, delle 25 
animazioni selezionate per il 3D, 3 
sono state realizzate con degli MS- 
DOS compatibili, 1 con un Mac e il 
restante numero con Amiga, mentre 
per quanto riguarda il 2D, 17 su 
Amiga e 1 su MAC! Chiaramente 
anche per l’immagine statica Amiga 
deteneva il primato. 

L'ENTRATA 

Al pianoterra del Palazzo del Turi- 
smo anche quest’anno si poteva 



16 AMIGA MAGAZINE 





ammirare la manifestazione paralle- 
la al Bit. Movie, il Bit. Sound, manife- 
stazione chiaramente incentrata 
sull'utilizzo del computer nella com- 
posizione musicale. Purtroppo, per 
noi possessori di Amiga, tutte le 
dimostrazioni erano fatte con Atari, 
ma anche il Bit. Sound '92 non ha 
mancato di attirare un entusiasto 
pubblico. 

L PRIMO PIANO 

Al primo piano aveva luogo la princi- 
pale attrazione del Bit. Movie, la 
sezione concorso. Ci si imbatteva 
subito nella segreteria del 
Bit. Movie, dove delle simpatiche 
signorine si avventavano sui visita- 
tori per consegnare moduli di vota- 
zione e questionari, si potevano 
anche acquistare le videocassette 
contenenti tutte le animazioni in 
gara quest'anno e l'anno scorso 
nonché i libretti esplicativi, dove si 
potevano trovare tutte le note tecni- 
che e i commenti rilasciati dagli 
stessi autori sulle opere in concorso. 

I auadri del concorso per 
r'Immagine Statica" erano appesi 
un po' dappertutto nel salone, e si 
poteva esprimere la propria prefe- 
renza grazie ad un sistema di vota- 
zione elettronico basato su due 
pe'isoniai coimpute. In questa sala 
esponevano anche la Grafie Delta 
con il suo sistema di Service e la Soft 
Image, con ben due Silicon Gra- 
phics, un Power Series e un Indigo, 
che facevano dimostrazioni del loro 


GULF CONFLICT di Eric Schwartz. 


software per animazioni, veramente 
impressionate. 

LA SECONDA SALA 

Nella seconda sala del primo piano, 
la sala più frequentata e più impor- 
tante di tutto il Bit. Movie, per quattro 
volte al giorno venivano mostrate 
tutte le animazioni in concorso, pri- 
ma il 2D e poi il 3D. 

Le opere premiate quest'anno sono 
state ben 1 3, e tre menzioni speciali, 
rispettivamente hanno vinto: 

Sezione Animazioni 3D 

Votazioni del pubblico: 

3" posto a FATAL MORPHING di 
Piero Bazzoli, Damiano de Paolis e 
Francesco Franceschini. Realizzata 
con un Amiga 3000 e Imagine l'ani- 
mazione colpisce molto per la fluidi- 
tà dei movimenti e la qualità delle 

n 


ADAYAT THE BEACH di Eric 
Schwartz . 


immagini, una sfera che diventa 
un'astronave è il pezzo forte dell'ani- 
mazione, un morphing fatale che dà 
anche il titolo all'animazione. 

2" posto a PAR 1 di Èva Cortese. 
Ebbene sì, anche le ragazze usano 
il computer, e lo usano anche bene. 
Èva, una ragazza di Torino, ha rea- 
lizzato con un Amiga 2000 e Imagi- 
ne questa animazione che si è 
ampiamente meritata il secondo 
posto, una storia divertente realiz- 
zata con una cura suprema nei 
particolari di movimento del perso- 
naggio principale e degli oggetti. 

1° posto a LINOLEUM di Daniele 
Casadei. Con un Amiga 3000 e 14 
Mb di RAM, Daniele Casadei ha 
realizzato quello che si credeva 
impossibile, ispirandosi a Termina- 
tor Il ha rifatto la sequenza del Ter- 
minator di metallo liquido che usciva 
dal pavimento, inventando una si- 
tuazione comica in cui il suddetto 
era disturbato da un ugello antin- 
cendio che gocciolava. La qualità 
dell'animazione è tale che non è 
possibile descriverla su carta, va 
vista per essere apprezzata. 

Per la sezione 3D discordano da 
quelli del pubblico le votazioni della 
giuria, tranne per quanto riguarda il 
secondo posto: 

3° posto a LINOLEUM 



AMIGA MAGAZINE 17 






500 TL VS COUNTACH di Marco 
Maltese. 


A sinistra ATELIER di Alessandro 
saponi. 

A destra IJNCXJdJM di Daniele 
Casadei. 


Non ci sarebbe bisogno di specifi- 
carlo ma per dovere di cronaca le tre 
animazioni sono state realizzate, 
ovviamente, su Amiga. Molto diffici- 
le descrivere a parole queste stu- 
pende animazioni, dei veri e propri 
cartoni animati! I voti della giuria, 
diversamente da quanto è succes- 
so per la sezione 3D, sono pratica- 
mente identici a quelli del pubblico, 
tranne per il 3° posto, dato a Marco 
Maltese con "500 VS TL COUN- 
TACH", si è preferito, a giudizio 
della giuria, premiare questa anima- 
zione, più che per una reale superio- 
rità rispetto agli altri lavori di 
Schwartz, per i limitati mezzi con cui 
l'autore ha realizzato la sua anima- 
zione, un Amiga 500 ! 

Sezione concorso 
"Immagine Statica" 

Per l'immagine statica il premio era 
unico, ottenuto unendo i voti della 
giuria con quelli del pubblico. An- 
che in questo caso si è verificata una 
discordanza, ma su due opere dello 
stesso autore, quindi era chiaro che 
dovesse vincere Alessandro Sapo- 
ni, il problema era quale delle sue 


opere dovesse vincere, il risultato è 
stato "Atelier" realizzata con Amiga 
e Imagine 2.0. Credo, come potete 
giudicare anche voi stessi trattan- 
dosi di un'immagine statica, che sia 
un risultato ampiamente meritato. 

LE ALTRE INIZIATIVE 

Il Bit.Movie comunque non è stata 
"solo" una gara, ma una manifesta- 
zione globale, incentrata sulla com- 
puter grafica. Infatti, al secondo 
piano del Palazzo del Turismo di 
Riccione abbiamo trovato tutte le 
iniziative collegate. Innanzitutto in 


2° posto a PAR 1 

1 ° posto a SFACC IO di Renato T ara- 
bella 

Animazione veramente curata sia 
nella realizzazione che nello story- 
board, realizzata con un Amiga 
2000 con scheda 68030, Sfaccio è 
un'animazioneche anche se aocchi 
inesperti non sembrerebbe più 
complicata di altre, lo è sicuramen- 
te. Data la quantità di oggetti in 
movimento si avvicina molto di più 
delle altre a quei famosi cartoni ani- 
mati della Pixar. La giuria ha segna- 
lato anche tra le opere in concorso: 
PONGO di Guido Quaroni, in quanto 
realizzatapermezzodiun program- 
ma e d i routi ne software create di ret- 
tamente dall'autore; COKE TALE di 
Daniele Ficini e WAR GAME di Pier 
Tommaso Bennati per la qualità del- 
l'animazione e per la storia narrata. 
Naturalmente tutte e tre queste ulti- 
me animazioni sono state realizzate 
con Amiga. 


Sezione Animazioni 2D 

Votazioni del pubblico: 

3° Posto a GULF CONFLICT di Eric 
Schwartz 

2° Posto a LA MOSCA di Gianni 
Maiani 

1 • Posto a A DAY AT THE BEACH di 
Eric Schwartz 


18 AMIGA MAGAZINE 




A sinistra SFACCIO di Renato 
Tarabella. 

Sotto LA MOSCA di Gianni Maiani. 


ritturanon aveva con se abbastanza 
copie del suo programma per sod- 
disfare tutte le richiesta. 

Questo, in breve, è stato il Bit.Movie 
'92, ma se non ci siete stati potrete 
almeno consolarvi vedendo le ani- 
mazioni, ordinando la videocasset- 
ta del BIT.MOVIE '92 al seguente in- 
dirizzo: 

Via Bologna 13 - 47036 Riccione 
all'attenzione del Sig. Carlo Mainar- 
di o telefonando al 05411646635. 
Dunque, arrivederci al Bit.Movie 
1993! 


un altro salone venivano mostrate, 
per tutta la giornata, le proiezioni 
delle animazioni non in concorso, 
provenienti da tutto il mondo e da 
altre famose manifestazioni come 
"Imagina": spiccavano tra le altre 
videocassette in mostra, quella arri- 
vata dalla Lucas con spezzoni di 
Terminator II e la cassetta dimostra- 
tiva del VideoToaster. 

In un televisore a parte, circondato 
da comodi divani, si potevano rive- 
dere tutte le animazioni in concorso 
videoregistrate. In due sale separa- 
te si svolgevano i seminari su pro- 
grammi professionali per Amiga e 
MS-DOS. Hanno riscosso un note- 
vole successo e, a detta di molti par- 
tecipanti, sono stati molto completi 
ed esaurienti anche dato il poco 
tempo a disposizione (i quattro'gior- 
ni di durata del Bit.Movie). 
Un'attenzione particolare anche ad 
un'iniziativa da parte dell'insegnan- 
te Germana Pellegrini, la quale pro- 
poneva al Bit.Movie il DeskTop Vi- 
deo nella scuola dell'obbligo: dipin- 
gere con 3/16 milioni di colori con 
l'Impact Vision 24 della GVP, digita- 
lizzare con Handy Scanner e la 
Canon ION, animare e titolare nella 
scuola materna, elementare e me- 
dia; il Deluxe Paint IV a sostegno 
dell'apprendimento della grammati- 


ca del vedere, la proposta di "TELE- 
RAGAZZI" alunni video-informatici. 
E' questo il progetto che è stato 
presentato al Bit.Movie di quest'an- 
no e che ha riscosso un buon suc- 
cesso di pubblico interessando 
anche intere famiglie intervenute. 
Anche due CDTV facevano bella 
mostra di sé e interessavano molte 
persone. Ultimo, ma non certo per 
importanza, vi erano le dimostrazio- 
ni di Imagine2.0e PONGO date da 
Sho Ando, il successo che ha ri- 
scosso PONGO è stato inaspettato 
quanto piacevole, anche per lo stes- 
so autore Guido Quaroni, che addi- 


FATAL MORPHING di Razzoli, 
De Paolis, Franceschini. 




AMIGA MAGAZINE 19 


Tutto sulla fiera di 
videogiochi più 
importante 
d'Europa . 


Simone Crosigrtanì 


JAGUAR XJ220 


EUROPEAN COMPUTER 

TRADE SHOW 


V ideogiochi, che passione! 
Questo era sicuramente il 
pensiero delle centinaia di 
giornalisti, dirigenti di software hou- 
se, programmatori ed esperti del 
settore che dal 1 2 al 1 4 aprile hanno 
affollato il Business Design Centre 
di Londra, sede dell'European 
Computer Trade Show, la fiera vi- 
deoludica più importante d'Europa, 
insieme all'ECTS di settembre. 

La prima impressione, entrando nel- 
l'enorme padiglione che ospita la 
manifestazione, è che questo setto- 
re stia vivendo un discreto momento 
di floridità, visto il numero di esposi- 
tori presente e la quantità di titoli 
annunciati per i prossimi mesi. 
Incominciamo la carrellata sulle 
novità che ci aspettano nel prossi- 
mo futuro dalla Commodore, su cui 
peraltro c'è ben poco da dire: di 
Amiga 600 abbiamo già parlato 


ampliamento nei numeri scorsi di 
Amiga Magazine e il CDTV, su cui 
punta ancora tantissimo la casa 
americana, lo conosciamo ormai 
alla perfezione. 

L'unica notizia di rilievo può essere 
forse rappresentata dal successo 
riscosso in UK dal 600: anche al- 
l'ECTS la maggioranzadegli esposi- 
tori ha optato per questa versione di 
Amiga, assai più comoda da spo- 
stare e da interfacciare ai comuni 
televisori utilizzati in queste fiere. 

I GIOCHI 

Molto più interessante, videogiochi- 
sticamente parlando, lo stand della 
Core Design: la casa, celebre in 
tutto i mondo per i suoi stupendi 
platform game, ha terminato i lavori 
di Jaguar XJ220, arcade automobi- 
listico ispirato chiaramentea Lotus 2 



20 AMIGA MAGAZINE 






e sullo stesso, incredibile, livello. 
Davvero promettente anche Pre- 
miere, platform affidato al team di 
Heimdall e caratterizzato dal mede- 
simo stile grafico. 

Cambiando completamente genere 
ecco Curse of Enchantia, un'avven- 
tura tecnicamente notevolissima e 
Chuck Rock 2 - Son of Chuck, segui- 
to di uno dei migliori titoli Core di tutti 
i tempi e platform alquanto promet- 
tente a giudicare dal demo che 
abbiamo visto: l'uscita, in ogni caso, 
è prevista per novembre. 

Parlando di adventure non possia- 
mo non parlare della Lucasfilm: la 
casa americana che ci ha regalato 
autentici capolavori del calibro di 
Monkey Island, Maniac Mansion e 
Zak McKracken, ha ultimato la ver- 
sione Amiga di Secret of Monkey 
Island 2 - Le Chuck Revenge che 
dovrebbe essere disponibile men- 
tre sto scrivendo: il gioco è fantasti- 
co, peccato per la realizzazione 
tecnica, inferiore, come accade 
spesso nelle conversioni della soft- 
ware house statunitensi, alla versio- 
ne PC. Fra un bel po' di mesi do- 
vremmo anche vedere Indiana Jo- 
nes &The Fate of Atlantis, ennesimo 
adventure della fortunatissima se- 
rie, che dovrebbe settare nuovi 
standard in questo campo. 

DA UVERPOOL 

E la Psygnosis? La software house 
di Liverpool, un tempo un'istituzione 
nel mondo dei videogiochi Amiga, 


AQUAVENTURA 


CURSE OF ENCHANTZA 


era presente in forze all'ECTS. Ho 
detto "un tempo" perché anche 
questa mitica casa sembra essersi 
leggermente adagiata sugli allori e 
se escludiamo Agony, recensito 
sull'ultimo numero di Amiga Magazi- 
ne, gli ultimi giochi Psygnosis non 
potevano essere considerati capo- 
lavori assoluti. 

A giudicare dalle novità presenti alla 
fiera londinese, anche il futuro della 
celebre casa sembra essere costel- 
lato di alti e bassi. 

Mentre sto scrivendo dovrebbe 
essere già nei negozi Aquaventura, 
un gioco diventato leggenda anco- 
ra prima di uscire sul mercato: que- 
sto arcade realizzato con un sapien- 
te mix fra poligoni fluidissimi, bob e 
sprite vari è in lavorazione da svaria- 
ti anni e la data d'uscita è stata 
spostata un centinaio di volte. Le 
ultime notizie della Psygnosis ci 
assicuravano il prodotto finito per il 
28 aprile, ma a quanto pare dovre- 
mo attendere ancora qualche setti- 
mana... 

Stesso discorso va fatto per l'atte- 
sissimo Shadow of thè Beast 3, 
ennesimo capolavoro del team Re- 
flections, il cui lancio sul mercato 
dovrebbe ora avvenire dopo l'esta- 
te. Imminenti invece Red Zone, un 


simulatore motociclistico vettoriale 
che dovrebbe far concorrenza a 
Team Suzuki (recensito parecchi 
mesi fa) e Air Support, war game 
davvero spettacolare, una sorta di 
versione ampliatissima di Armour- 
geddon. 

Andando più in là nel tempo potre- 
mo esaltarci con Athletics, un simu- 
latore olimpionico opera del team 
Teque London (speriamo in 
bene...), Bike GP, ennesimo arcade 
motociclistico e Superhero, plat- 
form realizzato dalla Tiertex, team di 
programmazione famoso per i pro- 
pri "sgorbi" che per i capolavori... 

L FAVOLOSO TEAM 

Il trono occupato in passato dalla 
Psygnosis sembra così destinato al 
neonato Team 17: due soli titoli 
prodotti, Alien Breed e Project X, ma 
due titoli accolti con incredibile en- 
tusiasmo dagli addetti al settore e 
dal pubblico videogiochistico, tan- 
t'è vero che il secondo è ancora in 
testa alle classifiche di vendita di 
giochi per sedici bit in Inghilterra. 
La software house britannica do- 
vrebbe tener fede anche per il futuro 
a quello che sembra essere diventa- 
to il suo motto: pochi giochi, ma 
buoni. 

Cominciamo questa carrellata con 
Superfrog, che promette di essere il 



AMIGA MAGAZINE 21 





miglior platform di tutti i tempi: grafi- 
ca megafumettosa a 32 colori (by 
RicoHolmes, quellodi Alien Breede 
Project X), 50 trame al secondo, 
schermo PAL overscan e tanto, 


A Sinistra SUPERFROG, sotto 
CODENAME ASSASSIN 


tanto divertimento. Caratteristiche 
che dovrebberocontraddistinguere 
anche Codename Assassin, un gio- 
co vagamente simile a Turrican e la 
cui programmazione è affidata al- 
l'autore di Bubble Bobble, Dave 
Broadhurts. 

Tutto un altro genere invece per 
OHP Racing, arcade automobilisti- 
co con decine di tracciati, veicoli, 
bonus e le solite impressionanti 
caratteristiche tecniche: purtroppo 
questo gioco è totalmente ingiudi- 
cabile al momento perché la data 
d'uscita è fissata fra parecchi mesi e 
Martyn Brown, project manager del 
Team 17, non ha potuto mostrarmi 
nulla di definitivo. 

Stesso discorso per Alien Breed 2, 
che dovrebbe vedere la luce fra un 
annetto... 

GU ALTRI 

Visto che stiamo parlandodi softwa- 
re house con programmatori esperti 
spostiamoci alla Renegade, casa 
fondatadai Bitmap Brothers, il team 
autoredi Xenon 1 e 2, Speedball 1 e 
2, Gods e Magic Pockets. 

Davvero notevole Fire and Ice, plat- 



form coloratissimo e assai fumetto- 
so, opera della Sensible Software, il 
team che ci ha regalato Wizball e 
Microprose Soccer 
Le nostre attese sono comunque 
rivolte verso Sensible Soccer, enne- 
simasimulazionecalcistica destina- 
ta a uscire in concomitanza con i 
Campionati Europei di Svezia: il 
gioco non era ancora finito, ma vi 
posso garantire che fra qualche 
mese potremo divertirci con il de- 
gno successore di Kick Off. 

Ancora in alto mare invece Chaos 
Engine, l'ultima fatica dei Bitmap, 
davvero promettente. 

Una particolarità: i giochi della Sen- 
sible Software erano destinati a 
uscire con etichetta Mirrorsoft, casa 
fallita dopo il crollo dell'impero eco- 
nomico di Maxwell. 

I tioli in preparazione sono stati così 
"spartiti" fra diverse software house: 
la maggioranza è finita nella mani 
della Renegade, ma qualche pro- 
getto ha cambiato rotta. 

E' il caso di Cannon Fodder, edito 
dalla Virgin, ennesimo gioco avente 
come protagonista sprite microsco- 
pici come quelli visti in Lemmings e 
Mega-lo-mania. 

La sopracitatamultinazionale ha nel 
proprio carniere anche Dune, tie-in 
di uno dei più colossali fiaschi cine- 
matografici della storia, Pool, ver- 
sione europeadi Jimmy White Whirl- 
wind Snooker, recensito qualche 
numero fa, e Apocalypse,shoot'em 
up dalla grafica strepitosa. 

Visto che stiamo parlando di colossi 
come dimenticare la Ocean? 

La software house britannica, ormai 
una delle più longeve in questo 
campo, ha finito la conversione di 
Parasol Stars, la terza puntata della 
saga di Bubble Bobble, con risultati 

discreti. ... 

Veramente eccezionale e invece 

Epic, cult game annunciato da sva- 
riati mesi. 

Da tenere d'occhio per il futuro 
anche PC Kid: si tratta della conver- 
sione di un platfrom per PC Engine 
incredibilmente famoso in Giappo- 
ne, opera prima della Hudson Soft, 


BARGON ATTACK 


22 AMIGA M AG AZI NE 





GU ECTS AWARDS 

L'European Computer Trade Show è stata anche l'occasione per la consegna 
degli ECTS Awards, l'equivalente dei premi Oscar del software. Come nel 
caso dei ben più celebri Academy Awards, dirigenti di software house e 
programmatori dichiaravano di non essere interessati più di tanto alla 
premiazione, ma di fatto il 12 aprile al celebre night Limelight di Londra, sede 
della cerimonia di consegna, gli addetti ai lavori erano presenti in massa e, in 
alcuni casi, le premiazioni sono state accolte da urla e ovazioni degne della 
"curva sud". I vincitori sono stati designati da una giuria di esperti 
internazionali: l'Italia era degnamente rappresentata dalle riviste Amiga 
Magazine, Computer + Videogiochi e Rivista PS/1 tutte del Gruppo Editoriale 
Jackson. Ma vediamo vincitori e vinti più in dettaglio... Il miglior gioco per CD 
è risultato Sim City e il premio per la miglior confezione è andato a 3D 
Construction Kit: il oacchetto arafico oiù votato è stato Deluxe Paint IV. 
nonostante le nostre preferenze per Art Department Professional e Reai 3D; 
miglior utility, superando autentiche istituzioni come Microsoft Works per PC, 
è risultato AMOS 3D. Passando ai videogiochi, premio per il miglior gioco 
d'azione a Lotus Turbo Challenge 2, miglior simulazione a Railroad Tycoon 
(un autentico "scandalo", data la presenza fra le nomination di Formula 1 
Grand Prix), miglior avventura/gioco di ruolo a Eye of thè Beholder, miglior 
gioco sportivo a Jimmy White Snooker (sportivo?!), miglior grafica e sonoro a 
Wing Commander 2. Il gioco più originale dell'anno è risultato Civilisation (e 
Another World?) e il migliore in assoluto Lemmings, Per finire il premio per la 
miglior software house è andato alla Microprose e quello per il produttore di 
hardware, ignorando le novità lanciate quest'anno dalla Commodore, alla 
Sega. Alla fine tutti felici e contenti, anche se siamo sicuri che gli sconfitti 
celassero un bel po' di rabbia per l'occasione perduta... 



msmm 



casa nipponica entrata recentissi- 
mamente nel mondo Amiga. 
Meritevole d'attenzione è senza 
dubbio Bargon Attack, della france- 
sissima Coktel Vision, un arcade 
adventure dalle animazioni esila- 
ranti e vagamente simile a un classi- 
co di sempre, Zak McKracken and 
thè Alien Mindbenders. 
Divertimento assicurato anche con 
il terzo gioco avente come protago- 
nista James Pond: Aquabatics è la 
versione subacquea delle Olimpia- 
di di Barcellona e, a giudicare da 
quello che ho potuto vedere, questo 
titolo dovrebbe garantire la medesi- 
ma giocabilità dell'originale e del 
suo seguito, Robocod. 

Meritevoli di menzione anche Zool 
della Gremiln, ennesimo platform 
dai mille colori, Guy Spy, ultimotitolo 
della Readysoft realizzato sulla scia 
di Dragon's Lair e Space Ace e 
International Sports Challenge della 
Empire, il cui nome dice già tutto. 


GUY SPY 


Insomma, il futuro videogiochistico 
di Amiga è quantomai roseo e se 
volete rimanere informati sugli ultimi 
sviluppi in questo settore non vi 
resta che continuare a leggere 


In alto INTERNATIONAL SPORTS 
CHALLENGE, sotto ZOOL. 

Amiga Magazine e tenere d'occhio 
la rubrica Game Show. 



AMIGA MAGAZINE 23 


DIGITALIZZATORI 
AUDIO, CHE PASSIONE 


E scoppiata la 
mania della 
digitalizzazione 
Audio con Amiga, 
così sono andato a 
vedere cosa offre il 
mercato per questa 
applicazione e ho 
scoperto... 


Andrea La us 


A vederli sembrano innocui 
scatolini senza vita, ma 
appena vengono collegati al 
nostro Amiga perdono tutta la loro 
innocenza: sono dei piccoli mostri 
capaci di tenerci attaccati al com- 
puter per ore e ore di divertimento 
"musicale". 

Si tratta, naturalmente, dei digitaliz- 
zatori audio, che affiancati ad appo- 
siti software, di solito forniti con 
l'hardware ma disponibili anche 
separatamente, permettono di cat- 
turare i suoni che ci circondano, 
tramite un microfono o un registrato- 
re. 

Tre mesi fa abbiamo visto il DSS8, 
della GVP, un bel digitalizzatore con 
tanto di programmaper la completa 
gestione dei campioni. 


In questo articolo daremo un'oc- 
chiata ad altri tre prodotti: Techno- 
Sound Turbo, Home Music Kit e 
Sampler +. 

TECHNOSOUND TURBO 

TechnoSound Turbo è un pacchetto 
formato da digitalizzatore hardware 
più software di gestione dei campio- 
ni. 

Il digitalizzatore in sé è uno scatolino 
rettangolare che si inserisce nella 
porta parallela di Amiga ed è dotato 
di due prese RCA In, per il collega- 
mento della fonte sonora (può esse- 
re un microfono o, meglio, un regi- 
stratore collegato in linea, per evita- 
re i disturbi). 

Ho notato la mancanza di un regola- 



In confezione di TechnoSound 
Turbo comprende il digitalizzatore 
hardware e il software. 


24 AMIGA M AG AZI NE 



SPECIALE 



La confezione dell'Home Music Kit 
Commodore: molto utile la presenza 
dell'interfaccia MIDI e del 

microfono. 


tore per il livello in ingresso, che, 
invece, sarebbe stato abbastanza 
utile; per contro, questo digitalizza- 
tore è il più compatto che abbia 
provato. 

Il programma fornito nel pacchetto è 
certamente degno di nota: si tratta 
di un editor di campioni, fornito di 
tutti gli strumenti utili per modificare 
un suono. 

Naturalmente, è possibile accedere 
alla funzione Record che permette 
la registrazione in tempo reale del 
campione. 

Tuttavia, volendo semplicemente 
fare pratica di editing, è possibile 
caricare in memoria qualche suono 
già pronto, magari "pescato" da 
qualche giochino, per lavorarci 
sopra con i vari cut, paste, copy, 
magnify... 

La registrazione dei suoni si è dimo- 
strata affidabile, pratica e precisa, 
tanto più che, grazie alle notevoli 
potenzialità di editing di questo 
programma, è possibile correggere 
immediatamente ogni eventuale 


"taglio" e fare dei loop molto curati. 
Esiste la possibilità di utilizzare i 
campioni registrati o semplicemen- 
te caricati per comporre delle can- 
zoni. 

La funzione sequencer, infatti, per- 
mette di gestire, contemporanea- 
mente, fino a nove campioni, che 
possono essere richiamati, per 
suonare, infinite volte. 

Una caratteristica interessante è la 
possibilità di incidere le canzoni, 
utilizzando come sorgente sonora 
sempre i campioni, tramite una ta- 
stiera MIDI collegata ad , ■ interfac- 


cia MIDI (non fornita). In tal modo, 
durante la registrazione, le note 
inviate dalla tastiera MIDI vengono 
suonate dai generatori di Amiga e 
memorizzate in un buffer del se- 
quencer. 

In alternativa alla tastiera MIDI, è 
possibile utilizzare la tastiera del 
computer (sul manuale, in inglese, è 
presente una tabella di ragguaglio 
tasti-note). 

HOME MUSIC KIT 

La Commodore presenta il suo pro- 
dotto, l'Home Music Kit. in una ele- 
gante valigetta 24ore nera. 

Al suo interno troviamo: il digitalizza- 
tore audio, l'interfaccia MIDI, un 
microfono, un adattatore Jack, un 
cavo RCA stereo, il manuale e un 
programma di gestione dell'appli- 
cazione. 

Innanzitutto il digitalizzatore: è una 
scatoletta dalle dimesioni ridotte, 
provvista sia dei regolatori del livello 
in ingresso che dei led spia per 
l'Overflow. 

E' carina l'idea di fornire un microfo- 
no, collegabile direttamente alla 
presa RCA del digitalizzatore, con 
cui si può subito provare l'emozione 
della "pesca del suono". 
Naturalmente, non mi stanco di ripe- 
terlo, il mio consiglio è quello di 
collegarsi a un registratore o, me- 


la schermata principale del 
programma TechnoSound Turbo. 


: 1 1 itTl .. L iL vV i i J t* Ì ì l ì < i ni , d i iM i Od 


TI 

I! 


5PUND 


HRfcfURFlE PESISn &Y HMTin URLKEfr 

©ito / mi NEH 


furbo 

M H ** 

: \:\/ \N 


(02*1) fa'? 3*13 3 



0000000 


STEOEO 






CUT 

torv 

mie c 

mr £ mm nn \ 

DEL 

cuor 


AMIGA MAGAZINE 25 





















SPECIALE 



Una schermata di AudioMaster, il 
programma di gestione dei 
campioni che abbiamo utilizzato 
per provare Sampler+. 


glio, un compact disc, dato che, in 
questo modo, i risultati della regi- 
strazione migliorano notevolmente 
e si lavora meno di editing. 
L'interfaccia MIDI è delle dimensio- 
ni del digitalizzatore, si collega di- 
rettamente alla presa seriale di 
Amiga ed è dotata di una presa IN, 
un OUT e un THRU. 

Ritengo utile la sua presenza, in 
quanto può essere di stimolo a chi si 
avvicina per la prima volta alle appli- 
cazioni musicali, per spingersi oltre 
ed entrare nel mondo della Compu- 
ter Music vera e propria. 

Inoltre, utilizzando l'Home Music Kit 
è possibile gestire determinati effetti 
(selezionabili da programma) diret- 
tamente da una tastiera MIDI colle- 
gata. 

IL SOFWARE 

Il manuale, in italiano, di Reai Time 
Sound Processor, questo il nome 
del programma incluso, è ben strut- 
turato e guida l'utente passo passo 
alla completa padronanza dei co- 


mandi disponibili. Il programma 
permette di gestire la registrazione 
dei campioni, il loro editing e la 
memorizzazione su disco. 

Inoltre, è presente una funzione di 
sequencer che offre la possibilità di 
registrare dei brani musicali, ria- 
scoltabili sfruttando la generazione 
interna di Amiga (è possibile creare 
sequenze che fanno suonare i 


campioni nei buffer da 0 a 9). 

Le opzioni di editing sono quelle 
classiche; un encomio lo merita l'o- 
scilloscopio, con cui mi è stato 
possibile individuare alcuni tagli al- 
l'interno dei suoni da me registrati, 
che si è dimostrato molto preciso. 
La caratteristica che più mi ha colpi- 
to di tutto il pacchetto è, comunque, 
la sua completezza: è l'ideale per 
chi è alle prime armi e cerca un 
prodotto che gii permetta subito di 
campionare dei suoni (grazie ai 
microfono incluso nel pacchetto) e, 
eventualmente, per avvicinarsi alia 
musica gestita dal computer. 

SAMPLER+ 

Sampler+ si presenta come una 
scatoletta rettangolare, dotata, sui 
frontalino, di una presa Mio, due 
ingressi Line (Left e Righi) e un 
potenziometro per il controllo del 
livello di ingresso, 

Sul retro, invece, ci sono due ingres- 
so Line RCA (Left e Rìght) e una 
presa per la cuffia. 

Concludono !a descrizione due 
cavetti, uno da inserire nella porta 


La schermata principale del 
programma Home Music Kit. 



26 AMIGA MAGAZINE 













SPECIALE 


Il Sampler+ della P.G. Elettronica di 
Torino è il digitalizzatore con il 
design più originale; non è 
corredato da software. 


parallela e uno in quella seriale (per 
l'alimentazione). 

Nella confezione, oltre al manuale in 
italiano, c'è anche una coppia di 
cavetti con spinotti RCA per effet- 
tuare i collegamenti audio tra Amiga 
e Sampler-i- (infatti questo campio- 
natore è dotato di un amplificatore 
per la cuffia). 

Come già anticipato, nel pacchetto 
non c'è un software dedicato, ma 
nel manuale si consiglia l'uso di 
AudioMaster III. 

Sitrattacertamentedi un digitalizza- 
tore di dimensioni più elevate rispet- 
to agli altri; questo può essere un 
vantaggio (si pensi a un digitalizza- 
tore "da tavolo") e uno svantaggio 
(lo spazio occupato è maggiore e i 
cavetti per il collegamento con 
Amiga possono risultare scomo- 
di). 

Dal punto di vista tecnico non ho 
incontrato difficoltà nell'utilizzo di 
questo digitalizzatore, anzi, la prati- 
cità e l'ergonomia del regolatore di 
livello mi hanno facilitato. 

L'unica nota negativa riguarda il 
manuale: è spartano e poco curato. 

CONCLUSIONI 

Insomma, i prodotti sono abbastan- 
za equivalenti riguardo alle presta- 
zioni, sia per l'hardware che per il 
software; peccato che nessuno dei 
tre abbia pernsato di aggiungere un 
sequencer che pilotasse anche il 
MIDI (in fondo alcuni sequencer 
MIDI, vedi Music-X, hanno la possi- 
bilità di gestire i suoni campionati di 
Amiga). 

Dei tre si distingue, per dotazione, il 
pacchetto Commodore, che io con- 
siglio ai neofiti, visto che viene 
messo a disposizione tutto quello 
che occorre per cominciare subito. 
Anche gli altri due prodotti sono 
però subito avvicinabili, sia da chi 
cominciachedachi ha già una certa 
esperienza con la musica informati- 
ca. 



Nome Prodotto: TechnoSound Turbo 

Casa Prodruttrice: New Dimensions- Inghilterra 

Distribuitoda: Applied Peripherals & Software - Corno di Rosazzo (UD) 

Tel. 0432/759264 

Prezzo: Lire 99.000 

Giudizio: Buono 

Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o 
superiore, 1Mb di RAM (minimo) 

Pro: Software e dimensioni 

Contro: mancanza del regolatore di livello di ingresso 
Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1 
Microfono 

Nome Prodotto: Home Music Kit 

Casa Prodruttrice: Commodore Italiana - V.le Fulvio Testi, 280 
Tel. 02/661231 

Distribuitoda: Commodore Italiana - V.le Fulvio Testi, 280 -.Milano 

Tel. 02/661231 

Prezzo: Lire 112.000+ IVA 

Giudizio: Buono 

Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o 
superiore, 1Mb di RAM (minimo) 

Pro: Dotazione in generale 
Contro: nulla di rilevante 

Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1 
Microfono 

Nome Prodotto: Sampler+ 

Casa Prodruttrice: P.G. Elettronica (TO) 

Distribuitoda: Flopperia - V.le Monte Nero, 15- Tel. 02/55180484 
Prezzo: Lire 165.000 
Giudizio: Buono 

Configurazione richiesta: Amiga da A500 a A3000, Kickstart 1.2 o 
superiore, 1Mb di RAM (minimo) 

Pro: digitalizzatore in generale 
Contro: manuale e dimensioni 

Configurazione della prova: Amiga 2000, 1 Mb RAM, 2 DF, 1CD, 1 
Microfono 


AMIGA MAGAZINE 27 


SPECIALE 


Continuiamo la 
nostra carellata 
con un altro 
digitalizzatore 
audio. 


Luca Bellintani 


AMAS 2 


A bbiamo provato per voi la 
nuova versione del prodotto 
della Microdeal, una combi- 
nazione hardware/software espres- 
samente dedicata a tutti coloro che 
utilizzano Amiga in ambito musica- 
le. 

Il pacchetto è composto da un 
campionatore audio e una interfac- 
cia MIDI racchiusi in un unico box, 
da un disco contenente il software, 
da un microfono, dalla documenta- 
zione ad esso allegata, vari depliant 
pubblicitari e una quick reference 
del programma. 

Tutto quanto è necessario sapere 
per utilizzare correttamente il pro- 
dotto è racchiuso nelle cinquanta 
pagine che formano il manuale 
(nella versione in nostro possesso 
redatto, naturalmente, in inglese), 
dall’installazione fino all’uso delle 
funzioni più avanzate. 


L'INSTALLAZIONE 

L’installazione è semplice e veloce: 
il collegamento con il computer 
avviene tramite due cavi piatti, uno 
per la porta seriale e uno per la 
parallela. 

La fonte audio può essere indiffe- 
rentemente il microfono o, preferibil- 
mente, una qualsiasi sorgente dota- 
ta dei comuni connettori RCA 
(componenti HI-FI, strumenti musi- 
cali, un altro Amiga, ecc...). 

La comunicazione con il mondo 
MIDI è permessa dalle classiche tre 
porte IN, THRU e OUT. 

Il tutto si presenta robusto e funzio- 
nale, fatta eccezione solo per i due 
connettori a 25 pin non facili da 
scollegare e quindi, tenendo pre- 
sente che per usare AMAS 2 si 
devono necessariamente sconnet- 
tere eventuali stampanti e modem, è 



28 AMIGA MAGAZINE 



SPECIALE 


> r7 = f;: L ;— £"'-' 

rrt? W102L ì' ? y 
. F v '^ c:i • . -ì;: r 

p.r: ■. ■ r " : * ■■ nr ' ?••• " v:.. 



Finestra principale di 
campionamento. 


possibile prevedere una breve du- 
rata dei cavetti. 

IL SOFTWARE 

Il software di gestione è fornito su un 
disco contenente il Workbench e 
questo rende quindi possibile sia un 
uso immediato del programma che 
una sua rapida installazione su hard 
disk (basta attenersi scrupolosa- 
mente alle istruzioni del manuale). 
Una volta avviato il programma ci si 
trova di fronte lo schermo principale 
dal quale è possibile controllare 
tutte le funzioni del pacchetto attra- 
verso l'uso dei numerosi, ma non 
sempre di facile interpretazione, 
gadget. 

LA PROVA 

Superato l'iniziale momento di incer- 
tezzaproviamoad effettuare il primo 
campionamento. 

E' necessario stabilire innanzitutto 
se questo deve essere in stereofo- 
nia o monofonico e, nel caso si 
decida per questa seconda possi- 
bilità, su quale canale audio si vuole 
lavorare. 

Aquesto punto possiamo impostare 
la frequenza di campionamento: 
fino a 55.9 KHz in mono e 27.9 KHz 
in stereo con un Amiga non accele- 
rato; se invece disponiamo di una 
scheda 680201030 o di un A3000 
(come nella prova da noi svolta), è 


Finestra degli effetti. 


possibile utilizzare la frequenza più 
alta anche in modalità stereofonica. 
Il passo successivo consiste nella 
taratura dell'intensità del segnale in 
ingresso, un compito forse noioso 
ma indispensabile che, grazie alla 
potenza del programma di gestione 
e alla perfetta integrazione hardwa- 
re/software, può essere svolto total- 
mente con l'ausilio del solo mouse. 
E' possibile, infatti, regolare su 
schermo, mediante slider, la sensi- 
bilità all'ingresso dei due canali 
stereofonici del campionatore, in 
modo totalmente indipendente l'uno 
dall'altro. 

In questa operazione siamo aiutati 
da un analizzatore di spettro che ci 
mostra, in tempo reale, l'evoluzione 
del segnale in ingresso e dalla pos- 
sibilità di calcolare e visualizzare, 
con un grafico tridimensionale, la 
trasformata di Fourier del campio- 
namento; è quindi facile rendersi 
conto della qualità e della purezza 
del suono che è possibile raggiun- 
gere nella digitalizzazione. 

Fatto questo per passare alla fase di 
campionamento basta premere il 
relativo gadget posto al centro dello 
schermo. 

Le possibilità di manipolazione del- 
la forma d'onda sono il vero punto di 
forza del programma; oltre alle solite 
funzioni di editing a schermo sono 
presenti ben 1 1 effetti che possono 


pii , 

. •( \}U : 

!,; .-Vi,. 




"P 




j- ' 

; : : -./ ; i- ./'i 

> P Vili- t.""'. • 



.■ T ; M «.»*<■ i 
... . -i 

.. ’ — 


rzVz 

fi 

rr ■ : ■ 

.ri 

t.::t r 



Informazioni sul programma. 


essere applicati non solo al campio- 
namento presente in memoria, ma 
anche direttamente al segnale au- 
dio in tempo reale: echo, reverb, 
pitch bend, pitch up, stereo pan, 
multi echo, pitch down, chorus, 
Phaser, reverse e ramp. 

A questi, inoltre, possono esserne 
affiancati altri 12, liberamente co- 
struiti dall'utente modificando i pa- 
rametri di quelli predefiniti. 

In questo modo è possibile non solo 
rielaborare completamente il suono 
memorizzato, ma anche utilizzare 
Amiga come una vera e propria 
macchina multi-effetto programma- 
bile per il vostro strumento musica- 
le. 

Provate a pensare alle possibilità 



AMIGA MAGAZINE 29 




offerte dalla combinazione Amiga- 
AMAS 2-Chitarra nella creazione di 
sonorità e timbriche completamente 
personalizzate e originali. 

Oltre alle sue innegabili doti di 
campionatore e creatore di effetti 
reai time, AMAS 2 ha un'altra poten- 
te funzionalità: l'interfaccia MIDI. 
Come tutti voi saprete, grazie a 
questa interfaccia, Amiga può dia- 
logare con un qualsiasi strumento 
musicale (naturalmente se dotato di 
analoga interfaccia), nella fattispe- 
cie un sintetizzatore. 

Il vostro computer è così immediata- 
mente trasformato in un versatile 
expander con 18 slot, nei quali po- 
trete caricare altrettanti suoni cam- 
pionati e rielaborati con le tecniche 


appena descritte, direttamente pilo- 
tabile (in tempo reale) dalla vostra 
tastiera. 

Il programma è dotato anche di un 
semplice sequencer a due tracce, 
con il quale è possibile memorizzare 
sequenze di campionamenti che 
verranno poi riprodotte automatica- 
mente. 

Dati però i limiti intrinseci di questa 
parte del software (non dimentichia- 
mo che non si tratta di un prodotto 
espressamente dedicato al se- 
quencing) la sua utilizzazione è 
dedicata prevalentemente alla 
creazione di colonne sonore per 
demo o slideshow e proprio per 
questo, oltre ai classici formati IFF e 
RAW, è possibile salvare il tutto in un 


Il sequencer. 


nuovo formato che permette di far 
eseguire autonomamente la se- 
quenza in modo da creare dischi 
stand-alone, eseguibili cioè senza 
la necessità di caricare il program- 
ma principale. 

CONCLUSIONI 

Al termine di questa prova sono 
veramente poche le critiche che 
possiamo muovere al suddetto pro- 
dotto. 

Comunque la più rilevante è per la 
limitazione imposta ai campiona- 
menti che si vogliono utilizzare in 
modalità expander: 14,4 KHz sono 
più che sufficienti se i suoni vengo- 
no usati in ambito Amiga per demo, 
giochi, presentazioni, ecc., presup- 
ponendo che il suono venga poi 
riprodotto dagli speaker del moni- 
tor; ben diverse sono le esigenze di 
chi fa un uso musicale-amatoriale o 
semi-professionale dei propri suoni, 
per il quale una frequenza di cam- 
pionamento più alta sarebbe 
senz'altro preferibile. 

Abbiamo, inoltre, notato un malfun- 
zionamento dell'analizzatore di 
spettro: su un A500 ha funzionato 
regolarmente, mentre su un A3000 
inspiegabilmente l'aggiornamento 
dei Vu-Meter viene rallentato a circa 
una variazione ogni secondo. 

Si tratta comunque di problemi stret- 
tamente legati alla parte software e 
quindi facilmente risolvibili con il 
prossimo upgrade. 

Per concludere una considerazione 
sul prezzo: le circa 200.000 lire ri- 
chieste non sono poche se para- 
gonate al prezzo di altri campio- 
natori presenti sul mercato da più 
tempo. 

Considerando però le prestazioni in 
termini di qualità della digitalizzazio- 
ne, indubbiamente ottime, e ci chie- 
diamo quale altro pacchetto ci offre 
una interfaccia MIDI con le relative 
funzionalità da expander e le ampie 
possibilità propose dal generatore 
di effetti real-time, riteniamo che 
AMAS 2 possa valere il prezzo ri- 
chiesto. 


,.|L 

Casa Prodruttrice: Microdeai - Inghilterra 




Nome Prodotto: AMAS I! 









Giudizio: Buono 

Configurazione richiesto: Amiga 500 di base 
Pro: Prodotto completo nel suo genere, molti effetti applicabili 
in real-time 

Contro: interfaccia utente un po' complessa 

Configurazione dello prova: A500 + 1 .8 Mb di RAM e A3000 


30 AMIGA MAGAZINE 



On Disk 28 


AMIGA MAGAZINE 


ON DISK è una rubrica mensile 
di quattro pagine che possono anche essere 
staccate e conservate; in queste pagine 
sono descritte tutte le informazioni 
dei programmi inclusi nel disco, 
complete di istruzioni, trucchi ecc... 

In questo spazio troveranno posto giochi, 
utility e tutto ciò che può fare Amiga. 


ON DISK 


FANTASTICI PROGRA M M f 
PER IL TUO AMIGA 

'. v . 9 Ruppo mrrouALi 


• Games 


Centi pede 

GlennM. Lewis 

Continuiamone! proporvi i più clas- 
sici tra i videogiochi nella loro incar- 
nazione sul gioiello di casa Commo- 
dore. Questa volta è il turno di Cen- 
tipede, mitico gioco dell'Atari di 
quasi dieci anni fa, caratteristico 
per il concetto decisamente molto 
originale e appassionante. Per i 
pochi che non avessero mai visto 
l'originale (vi siete persi un mito...), 
una breve descrizione è ovviamen- 
te d'obbligo. Centipede si può de- 
scrivere sostanzialmente come un 
gioco a schermo fisso, in cui il gio- 
catore controlla un'astronave trami- 
te una trackball. Dall'alto dello 
schermo scende un millepiedi che 
deve essere fermato dal giocatore 
nella sua folle discesa verso il bas- 
so. L'astronave può sparare, col- 
pendo il millepiedi esso si divide in 
altri millepiedi più piccoli che cam- 
biano direzione, sempre scenden- 
do verso il basso. Per ostacolare il 
giocatore nella sua opera, lo scher- 
mo e stato disseminato di funghi 
che necessitano di diversi colpi per 
essere distrutti, bloccando i colpi 
del giocatore. Ad intervalli irregolari 
appare sullo schermo un ragno, 


letale ovviamente, che si aggiunge 
agli altri elementi di disturbo. Il gio- 
catore si trova quindi nella situazio- 
ne di impedire al millepiedi di arriva- 
re al fondo dello schermo dove 
potrebbe moltiplicarsi all'infinito, 
distruggere i funghi ed evitare i 
ragni. Un misto di azione frenetica 
molto coinvolgente, coordinazione 
e scelta di tempo che hanno reso 
Centipede una pietra miliare nella 
storia dei videogiochi. Ora è su 
Amiga. Come l'originale, con tutte le 
stesse caratteristiche tranne il siste- 
ma di controllo, il trackball, che è 
stato sostituito ottimamente col 
mouse standard di Amiga. Una vol- 
ta cliccato sull'icona, pochi secondi 
e potrete subito iniziare a giocare. 
Usate il mouse per muovere l'astro- 
nave che è nella parte bassa dello 
schermo e il tasto sinistro per spara- 
re. Per uscire dal gioco e tornare 
immediatamente al Workbench 



basta premere in qualunque mo- 
mento il tasto Esc, anche se in situa- 
zioni di memoria molto frammentata 
il sistema potrebbe andare in soft- 
ware failure (guru meditation). 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONEMINIMA 

51 2K RAM 

Kickstart 1.2/1.3/2.0 

UTILIZZO 

Workbench: Doppio Click sull'icona 

FILE DI SUPPORTO 

nessuno 


• Utility 


AIBB v4.0 

LaMonte Koop 

Amiga Intuition Based Benchmarks 
(in breve AIBB) è un programma, 
come avrete capito dal nome, di 
benchmark. 

Questo vuoi dire che AIBB e uno di 
quei programmi che si occupano di 
"giudicare" le prestazioni dell'hard- 
ware installato sui modelli di Amiga 
che sono stati in qualche modo 
espansi. 

L'esempio più classico è Amiga 



Ori Disk 28 


AMIGA MAGAZINE 


2000 che raramente viene lasciato 
nella configurazione di’ base data la 
facilità di espansione. 

Memoria extra, hard disk, schede 
acceleratrici e altri add-on sono la 
regola per coloro che hanno ormai 
trascorso un po’ di primavere insie- 
me al loro Amiga. 

AIBB si occupa di analizzare da tutti 
i punti di vista le prestazioni del 
computer .su cui viene eseguito, 
effettuando tutta una serie di veri e 
propri test. Andiamo un po' più nel 
dettaglio. 

Una volta lanciato, il programma si 
presenta nella sua nitida interfaccia 
intuitionizzata e immediatamente si 
può realizzare quello che è possibi- 
le fare. 

Innanzitutto è necessario selezio- 
nare il modello di Amiga con il quale 
sì intendono fare i confronti, ovvia- 
mente se avete un modello non 
accelerato non potete metterlo in 
“competizione” con un Amiga 3000! 
Come secondo passo si può sce- 
gliere uno dei vari test benchmark a 
disposizione oppure lasciar fare 
tutto automaticamenfe al program- 
ma selezionando l'opzione dal 
menu “Special/All Test: Make Mo- 
dule" in modo che vengano effet- 
tuati tutti i test e memorizzati i risul- 
tati in un file “modfile” che sarà 
necessario decodificare con il pro- 
gramma Modlnfo. 

Tutti ì risultati dei test vengono vi- 
sualizzati in forma grafica in manie- 
ra comprensibile a tutti i livelli di 
utenza, ma attenzione, per effettua- 
re alcuni dei test potrebbe essere 
necessaria una grossa quantità di 
tempo in assenza di multitasking, 
quindi state attenti a quello che 
state facendo! 

Come ulteriore comodità per l’uten- 
te è disponibile un utilissimo help 
on-line che può dare informazioni 
su ogni opzione, gadget o menu 
presente nel programma. 

Non è possibile non imparare ad 
usare questo programma che è ol- 
tretutto corredato da un’intera di- 
rectory di file di documentazione in 
cui viene fatto, tra l’altro, l’elenco dei 
microprocessori della serie 68xxx e 
vengono date utili informazioni tec- 
niche su Amiga. 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

Workbench: Doppio Click sull’icona 
CLI: CD AIBB4/AIBBUtil [enter] 

Modlnfo >out_text modfile [enter] 
modfile è il file creato da AIBB quando 
effettua un test completo sul sistema, il file 
out_text sarà il file di testo decodificato 
contenente i risultati 

FILE DI SUPPORTO 

nella directory AIBB4/AI BBUtil è presente 
il programma Modlnfo, completo di relati- 
vo file di documentazione. 


DelayRun 

Joakim Ògren 

DelayRun è un piccolo programma 
che permette di risparmiare tempo 
in fase di creazione di script e Star- 
tup-Sequence, 

Il suo scopo è di eseguire il pro- 
gramma o il comando CLI fornito 
come secondo parametro dopo il 
tempo espresso in secondi fornito 
come primo parametro. 

E’ in realtà più facile a farsi che 
a dirsi, facciamo dunque un esem- 
pio. 

Ammettiamo di voler eseguire il 
comando LS (ossia visualizzare la 
directory) dopo 5 secondi da quan- 
do si preme il tasto [enter], facile! 
Basta seguire le indicazioni riporta- 
te nel riquadro “UTILIZZO” e fornire 
come parametro "tempo.dLattesa" 
5 secondi e come 
“comando_da_eseguire„ M il co- 
mando LS. 

La stringa da inserire al prompt del 
CLI è quindi DelayRun 5 LS [enter] 
ed effettivamente dopo cinque 
secondi verrà visualizzata il conte- 
nuto della directory corrente. 
Ovviamente DelayRun è uno di quei 
programmi che non ha un grosso 
utilizzo in modo diretto ma serve 
spesso aH’interno di file script. 
Permette di risparmiare tempo e 
spazio su disco eliminando il co- 
mando Wait, RunBack e Execute. 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1.2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

CU: CD DelayRun [enter] 

DelayRun tempo_di_attesa_comando. 
da_eseguire [enter] 

FILE DI SUPPORTO 

nessuno 


LCD Calculator vi .023 

Mike Haas 

Questa è una utility che farà como- 
do a coloro ohe possiedono un 
computer come Amiga sulla scriva- 
nia e che devono fare spesso dei 
semplici calcoli aritmetici, 
li pregio di questo programma è di 
essere semplice da usare, comple- 
tamente controllabile anche tramite 
la tastiera e riconfigurabile per 
adattarsi alla strana (e ormai anti- 
quata) tastiera del glorioso Amiga 
1000 . 

LCD Calcuìator assomiglia alle pic- 
cole calcolatrici che si trovavano nei 
detersivi qualche tempo fa, ma con 
la comodità di averla immediata- 
mente a disposizione sullo schermo 
del vostro computer. 

E’ una utility scrìtta in JForth Profes- 
sional, linguaggio poco utilizzato 
dagli sviluppatori, è caratterizzata 
dai grandi numeri del display in 
simulazione di LED a sette segmenti 
ed è indicata per semplici calcoli 
quali somme, sottrazioni, moltipli- 
cazioni e divisioni, incluse le funzio- 
ni di memoria. 

Utilizzarla è estremamente sempli- 
ce, qualche secondo dopo aver 
cliccato sulla sua icona ed è già in 
attesa dei vostri comandi. 

Funziona esattamente come un 
calcolatrice “vera”, col mouse o con 
i tasti è possibile comporre il primo 
operando, il tipo di operazione, il 
secondo operando e il tasto di = per 
eseguire il tutto. 

li risultato apparirà sui grosso di- 
splay. 


32 





rans 



Amiga Help Tool 1.0.2 


Una libreria linked per l'help in linea 


Fausto Passariello 


Introduzione 

Amiga Help Tool è uno strumento di lavoro studiato al fine 
di aggiungere a qualsiasi programma un help in linea, 
sensibile al contesto in cui ci si trova al momento della 
chiamata da parte dell'utente. 

H testo dell'help può essere un file ASCE, un'immagine 
grafica, un brano da leggere tramite la sintesi vocale di 
Amiga, un'animazione, un file musicale o, infine, un iper- 
testo da consultare tramite Amigaguide (il programma 
ipertestuale prodotto dalla Commodore). 

E' possibile configurare le procedure di help.lib in modo da 
adoperare il proprio text editor preferito e vari altri pro- 
grammi di pubblico dominio per effettuare le funzioni 
sopra citate. 

E' possibile anche prevedere l'uso di pili linguaggi: nell'e- 
sempio fornito su disco ne sono supportati due per i file di 
testo, italiano e inglese, indicati rispettivamente con le 
lettere i e gb. 

inoltre, questa libreria permette di evitare il fastidiosissimo 
compito di esaminare gli eventi Menu o Gadget di Intuition 
per selezionare le funzioni da mandare in esecuzione. Lo 
stesso aiuto interviene nella risposta ai messaggi ARexx, in 
quanto questa incombenza è affidataa una funzione che si 
preoccupa di smistare i comandi alle rispettive funzioni. 

Help.lib consta di procedure molto semplici, raccolte in 
una libreria non residente, nel senso che è necessario farne 
il "link" con il proprio codice oggetto. Le definizioni neces- 
sarie per l'uso sono raccolte nel file "help.h", che deve 
essere incluso nel proprio sorgente C mediante "#include". 
Help.lib funziona con OS 1.3 o 2.0, ma per questa versione 
della libreria, il codice oggetto dell'utente deve essere 
compilato specificando se si utilizzano strutture 1.3 o 2.0, 
introducendo od omettendo nel proprio sorgente la linea: 

#define 0S_ 2 . 0 

prima della linea: 


#include "help.h” 

Help.lib è molto piccola quanto a lunghezza e aspirazioni, 
nel senso che non può paragonarsi, se non a livello amato- 
riale, con certe nuove librerie che svolgono più compiuta- 
mente le stesse funzioni. Queste, pur essendo già note agli 
sviluppatori, saranno ufficialmente inserite nel sistema 
operativo 2.0 soltanto in un prossimo futuro. 

La libreria è stata fornita in versione 1.0 a Modena, in 
occasione della riunione IPISA degli sviluppatori italiani 
per Amiga. Questa seconda versione, 1.0.2, è compatibile 
con la prima, tramite alcune macro inserite nel file "help.h". 
In ogni caso, la riconversione delle chiamate alla libreria è 
estremamente seinplice per chi volesse aggiornare i nomi 
delle funzioni a quelli della versione 1 . 0 . 2 . 

Su disco compare un file di autodoc che contiene la defini- 
zione analitica delle funzioni della libreria e ad esso potrà 
fare riferimento il lettore per l'uso delle specifiche funzioni; 
in questa sede, ci limiteremo a indicare la logica di funzio- 
namento generale della libreria e delle sue funzioni princi- 
pali. 

F unzionamento 

Uno degli aspetti più noiosi della programmazione su 
Amiga è la valutazione ciclica degli eventi segnalati al 
programma, al fine di identificare quali siano le azioni da 
intraprendere o le scelte dell'utente. 

Questa operazione si traduce, purtroppo, in una serie 
interminabile di istruzioni switch e case incapsulate in un 
gran numero di parentesi graffe e seguite da un alto numero 
di istruzioni default-break. 

Al punto che è molto facile disappaiare le parentesi aperte 
e chiuse, provocando in tal modo nella fase di compilazio- 
ne messaggi d'errore del compilatore o ancora ricevere 
segnalazioni circa l'impossibilità di raggiungere una deter- 
minata istruzione. 

Inoltre, il programma principale deve conoscere una per 
una l'identità delle singole voci dei Menu, dei Gadget e dei 


33 


ti 





fransi 


am 


a n 


comandi ARexx, per poter procedere a una selezione delle 
voci e delle funzioni. 

Uno dei motivi che mi hanno spinto a scrivere Help.lib è 
stato quello di ridurre al minimo le operazioni che il 
programma principale deve compiere nella valutazione 
degli eventi. 

In altre parole, per quanto riguarda Menu, Gadget e coman- 
di ARexx e limitatamente a questa versione della libreria, il 
comportamento del ciclo di valutazione degli eventi po- 
trebbe essere: 


while (ricevuto_un_mes saggio) { 
reagisci (parametri) ; 

} 


struct Gadget 
{ 

struct Gadget *Next Gadget; 
WORD LeftEdge, TopEdge; 

WORD Width, Height; 

UWORD Flags; 

UWORD Activation; 

UWORD GadgetType; 

APTR GadgetRender; 

APTR SelectRender; 

struct IntuiText *GadgetText; 

LONG MutualExclude; 

APTR Speciallnfo; 

UWORD Gadget ID; 

APTR UserData; 

} ; 


Niente di più. 

La struttura fondamentale che lo consente è UserData: 

struct UserData { 
char *filehelp; 

USHORT type; 

APTR function, args; 

}; 

UserData contiene il puntatore “function” a una funzione 
che va in esecuzione ogni qualvolta si verifica l’evento a 
essa collegato. Inoltre, UserData contiene anche un punta- 
tore a un file di help e un identificatore di tipo, che accetta 
i seguenti simboli: 


IDENTIFICATORE 

SIGNIFICATO 

TXT_HELP 

GFX_HELP 

SPEAK_HELP 

MUSIC_HELP 

ANIMJHELP 

HYPER_HELP 

testo 

grafica 

lettura 

musica 

animazione 

ipertesto 


Non è ancora attivo, invece, il campo args, deputato a 
raccogliere gli argomenti della funzione. Per il momento 
essi devono essere “extern”, quindi visibili da ogni sezione 
del programma. 

Il modo in cui la struttura UserData può essere collegata a 
un evento dipende dalla struttura che soggiace al tipo di 
evento. 

La struttura Gadget già contiene un campo UserData, asse- 
gnabile staticamente. Si noti, però, che con il sistema 
operativo 2.0 il campo UserData può essere definito in 
modo dinamico al momento di usare la funzione Create- 
GadgetC ). 

Qui di seguito sono riportate le strutture Gadget e NewGad- 
get: 


struct NewGadget 
{ 

WORD ng_LeftEdge, ng_TopEdge; 

WORD ng_Width, ng_Heìght; 

UBYTE *ng_GadgetText ; 
struct TextAttr *ng_TextAttr ; 

UWORD ng_GadgetID; 

ULONG ng_Flags; 

APTR ng_VisualInfo; 

APTR ng_UserData; 

} ; 

Per L allocazione dinamica, occorre depositare nel campo 
ng_UserData di NewGadget il puntatore alla struttura 
UserData della Help.lib, mentre nulla vieta invece di riferir- 
si, dopo l’allocazione in memoria, all’istanza appena otte- 
nuta della struttura Gadget e assegnare quindi il suo campo 
UserData. Quest’ultima opzione funziona anche con il 
sistema operativo 1.3, cioè quando non sia disponibile la 
libreria GadTools e il Gadget sia stato definito staticamente. 

Per i Menu, anche la struttura NewMenu presente nel 
sistema operativo 2.0 prevede un campo finale UserData, 
mentre la struttura Menultem del sistema operativo 1.3 non 
ne prevede alcuno. 

struct Menultem 
{ 

struct Menultem *NextItem; 

WORD LeftEdge, TopEdge; 

WORD Width, Height; 

UWORD Flags; 

LONG MutualExclude; 

APTR ItemFill; 

APTR SelectFill; 

BYTE Command; 

struct Menultem *SubItem; 

UWORD NextSelect ; 

} ; 

struct NewMenu 


34 


u 



■ n 


□ 


rans 


{ 

UBYTE nm_Type; 

STRPTR nmJLabel ; 

STRPTR nm_CommKey; 

UWORD nm_Flags; 

LONG nm_MutualExclude; 

APTR nm_UserData; 

}; 

Al fine di rendere Help.lib compatibile anche col sistema 
operativo 1.3, si è proceduto alla definizione di una nuova 
struttura Superltem, che è identica alla struttura Menultem, 
con l’aggiunta però di un campo finale UserData (“overloa- 
ding” di Menultem). 

struct Superltem { 

struct Menultem *NextItem; 

SHORT LeftEdge, TopEdge; 

SHORT Width, Height; 

USHORT Flags; 

LONG MutualExclude; 

APTR ItemFill; 

APTR SelectFill; 

BYTE Command; 

struct Menultem *SubItem; 

USHORT NextSelect ; 

struct UserData *user; /* unica differenza */ 

} ; 

Il motivo per cui all’interno della struttura Superltem sono 
stati ripetuti i singoli campi della struttura Menultem, inve- 
ce di riportare direttamente e sinteticamente la struttura 
Menultem, è che si vuole evitare il messaggio di “warning” 
30 del compilatore SAS_C_5.10. 

In alternativa, è possibile adoperare l’opzione -j73 del 
compilatore le. Questa opzione è comunque poco racco- 
mandabile: è come dire che si tratta di un errore, ma che il 
compilatore non deve tenerne conto. Vi è poi la possibilità 
di passare al C++, linguaggio che prevede l’overloading. 

Per quanto riguarda invece i comandi ARexx, si è scelto di 
memorizzare un puntatore alla struttura UserData in un 
array di strutture ARexxArray, una per ogni comando, e 
terminata da un carattere nullo. 

struct ARexxArray { 
char ARexxCmd [30] ; 
struct UserData *UD; 

} ; 

struct ARexxArray AR[j = { 

"COMANDOl" , &userdatal, 

"C0MAND02 " , &userdata2 , 


"COMANDOn", &userdataN, 
'\ 0 ' 

} ; 


A questo punto ogni evento valutato da Intuition, del tipo 
IDCMP_MENUPICK, IDCMP_MENUHELP o 
IDCMP_GADGETDOWN (o in alternativa 
IDCMP_GADGETUP), o ancora ogni comando che giunge 
attraverso la porta di comunicazione ARexx, può essere 
filtrato attraverso una specifica funzione. 

In sintesi, nel caso dei Menu la funzione estrae l’indirizzo 
del Menu selezionato e quindi ispeziona il campo UserData 
per leggere il puntatore alla funzione e il file di help 
associato. 

Alla funzione è inviato anche un “flag” con il quale è 
possibile selezionare la scelta del solo file help, della sola 
funzione o di entrambe. 

L’help in linea 

Mentre la funzione è mandata direttamente in esecuzione al 
momento della scelta, il puntatore al file help e il tipo 
associato sono trasferiti in una nuova struttura: 

struct Help { 

char *help, *def, *language; 

char *cmd [NTYPE ] , command [STRLUNG] ; 

USHORT cmdtype; 

} ; 

La struttura Help conserva il nome del file help, il nome del 
file help di default, la lingua correntemente usata nel 
programma, un array di comandi associati a ogni tipo di 
help, sia esso di testo, ipertesto, musica, lettura, animazione 
o grafica. Inoltre, un buffer di testo per la costruzione del 
comando da mandare in esecuzione e un ultimo campo 
cmdtype, che conserva il comando correntemente selezio- 
nato, sotto forma di indice che punta alLinterno dell’array 
dei comandi. 

A questo punto l help in linea si ottiene in due modi: tramite 
la semplice pressione del tasto Help o tramite la nuova 
possibilità del sistema operativo 2.0 di interrogare Lhelp 
tramite un evento IDCMP_MENUHELP. Questo si verifica 
quando si attiva la barra dei menu, posizionando il mouse 
su una sua voce, e si preme il tasto help. 

Il tipo di help che si ricava da queste operazioni dipende 
totalmente dalle definizioni apportate all 1 interno del pro- 
gramma, ma anche dalla configurazione che l'utente deci- 
de di volta in volta secondo le preferenze personali. 

In particolare, i comandi adoperati per le funzioni di help 
devono essere raggruppati in un piccolo file di caratteri 
ASCII (chiamato help.dat), nel quale siano memorizzate le 
preferenze dell’utente. Facciamo un esempio: 

- file da caricare alla partenza generai 

deve essere di tipo TXT 

- file “default" non necessariamente identico al generai 
file help di partenza deve essere di tipo TXT 


[35 





H mTrans A ctionì 


a c 


- lingua da adoperare 
alla partenza (italiano) 

- comando TXT 

- comando GFX 

- comando SPEAK 

- comando MUSIC 

- comando ANIM 

- comando HYPER 


run muchmore 
run display 
run say -x 

oppure run type > SPEAK: 
run AGMSPlaySound 
run rtap 
amigaguide 


Al primo posto c’è il file da caricare alla partenza del 
programma come file di help; al secondo posto vi è il file 
help di default. Per la versione attuale di Help.lib, questi 
due file devono essere di tipo TXT_HLP, anche se non è 
necessario che siano identici. 


Al terzo posto troviamo la lingua adoperata di default dal 
programma e quindi l’elenco dei comandi per l’esecuzione 
delle operazioni di help per quanto riguarda testo, grafica, 
sintesi vocale, musica, animazione e ipertesto. Nell’esem- 
pio, il comando comprende l’istruzione “run”, ma questo 
non è un requisito necessario. Può essere utile, ad esempio, 
andare in multitasking per ascoltare la lettura di un testo, 
mentre si procede nel proprio lavoro. 

Tl nome utilizzato per la lingua può essere costituita da uno 
o più caratteri. La scelta più razionale è quella di adeguarsi, 
entro certi limiti, ai nomi delle mappe di tastiera nazionali. 
L’analogia non può essere completa, perché ovviamente le 
tastiere usaO, usa2 corrispondono alla stessa lingua. 

L’importante è che, data una lingua, ad esempio, chi (chi- 
nese), nel “path” corrente siano presenti: 

- Un file “chi” che contenga tutte le stringhe del programma 
in cinese in caratteri ASCII (e come si fa a scrivere il cinese 
in ASCII?) 


Le preferenze dell’utente sono caricate nella struttura Help 
alla partenza del programma, mandando in esecuzione la 
funzione StartHelp della libreria (vedi il file con l’AutoDoc). 

Se tutte le stringhe sono registrate in un file esterno e 
caricate al momento della partenza del programma, è 
possibile configurare il programma in esecuzione con la 
lingua preferita, cambiandola anche durante l’esecuzione. 
Quest’ultima cosa potrebbe essere considerata priva di 
utilità per un normale operatore al lavoro, ma forse è utile 
se si incontrano due operatori che, pur non avendo una 
lingua in comune per la conversazione, si trovano occasio- 
nalmente a lavorare con lo stesso programma e sulla stessa 
macchina. 

Questa scelta permette anche di cambiare le stringhe del 
programma dall’esterno, variando solo un file di configura- 
zione. Non è cioè necessario ricompilare il programma se 
una voce risulta errata o se la si vuole cambiare in seguito, 
per vari motivi, quali, ad esempio, la necessità di persona- 
lizzare alcune scritte sullo schermo. 

Il tutto viene raggiunto tramite la definizione di un array di 
puntatori a stringhe e tre procedure: una per il caricamento 
delle stringhe nell’array, un’altra per il loro caricamento nei 
Menu e un’altra ancora per il caricamento nei Gadget. 

In tal modo l’aspetto grafico di uno schermo, contenente 
Menu e Gadget, può essere totalmente cambiato, mutando 
soltanto il testo associato. Ovviamente, la funzione che si 
occupa di caricare le voci dei Menu deve tener conto della 
diversa versione 1.3 o 2.0 del sistema operativo. 

La funzione LoaclGad( ) di Help.lib deve essere adoperata 
solo per i Gadget definiti staticamente, in quanto con la 
definizione dinamica si fa direttamente riferimento all’array 
di stringhe caricate. 


- Un insieme di file con estensione “.chi”, ad esempio, 
xx. chi, con la traduzione dei testi in cinese (buon lavoro!). 

La scelta della lingua ha quindi significato solo se i file help 
sono presenti su disco con estensione opportuna e diversa 
a seconda della scelta. Questo requisito vale per tutti i file 
help, perché, ad esempio, le schermate grafiche possono 
contenere anche del testo e quindi andrebbero tradotte, 
cioè ridisegnate. Per quanto riguarda invece la lettura, 
bisognerà attendere che la Commodore rilasci le versioni 
nazionali della translator. library. 

Nell’esempio su disco sono previste due estensioni: i e gb, 
per l’italiano e l'inglese. 

La scelta della lingua da parte dell’utente può essere opera- 
ta tramite Menu o Gadget: non si tratta che di eseguire una 
funzione che può essere incapsulata in una struttura User- 
Data a sua volta legata ad una struttuta NewMenu, Superi- 
tene!, Gadget o ARexxArray. 


Come sottoprodotto di questa struttura semplice e flessibile 
vi è la possibilità di cambiare lingua: tutte le stringhe del 
programma possono variare, utilizzando la traduzione 
della stringa in un’altra lingua. 

Non esiste alcun limite teorico al numero delle lingue che 
possono essere aggiunte ai programmi, se non quello dato 
dalle modalità interne di gestione della scelta. Più sempli- 
cemente, se la scelta avviene tramite Menu o Gadget, allora 
il numero delle scelte è legato alla struttura dei Menu o dei 
Gadget. Si può superare agevolmente il problema, racco- 
gliendo tutti i file di lingua in una “directory” e operando la 
scelta tramite un “filerequester”. 


(segue a pag. 40) 




U 



□ mTransAcmm 


an 


Il parallel.device 


Come usare la parallela 


Antonello Biancalana 

Antonello Biancalana lavora per la ProMIND, una softwa- 
re house di Perugia che sviluppa software grafico e musi- 
cale per Amiga, ed è sviluppatore Amiga registrato nella 
categoria “ commercial ”. Di recente, Antonello Biancala- 
na, ha progettato e sviluppato MSPL (Music Synthesis Pro- 
gramming Language), un particolare linguaggio di pro- 
grammazione rivolto alla sintesi sonora e musicale. 

Lo scorso mese ci siamo occupati del dispositivo seriale di 
Amiga, questa volta ci occuperemo dell’altro dispositivo 
che permette la comunicazione con il mondo esterno: il 
dispositivo parallelo. 

La differenza principale fra questi dispositivi è la modalità 
di ricezione e trasmissione dei dati. Come lo stesso nome 
indica, il dispositivo seriale trasmette e riceve i bit dei dati 
in maniera sequenziale, uno dopo Taltro, formando così i 
vari byte che andranno a costituire le informazioni della 
comunicazione. Il dispositivo parallelo trasmette e riceve 
contemporaneamente otto bit per volta (cioè un byte), 
risultando così più veloce rispetto al dispositivo seriale. 

La comunicazione parallela viene implementata mediante 
un collegamento costituito principalmente da otto linee di 
comunicazione, ognuna delle quali è riservata ad un singo- 
lo bit. Oltre a queste, troviamo altri linee di controllo, come 
per la comunicazione seriale. 

La porta parallela di Amiga rispetta lo standard Centronics 
e permette anche la comunicazione dei dati in maniera 
bidirezionale. Le applicazioni principali del dispositivo 
parallelo sono rivolte alla gestione delle periferiche, prima 
fra tutte la stampante. 

Per quanto riguarda la gestione, ci sono molte analogie con 
il dispositivo seriale. Essendo la porta parallela gestita da 
Exec, dovremo rispettare tutte le convenzioni stabilite per 
la gestione dei de vice. Dovremo pertanto aprire il disposi- 
tivo, eseguire le operazioni desiderate e infine richiuderlo, 
facendo attenzione a rilasciare al sistema tutte le risorse che 
utilizzate. 

Come il dispositivo seriale, quello parallelo possiede una 
propria struttura dati. Il nome di questa struttura è IOExtPar 
e deve essere iniziali zzata correttamente prima dell’ uso. 


La prima operazione da eseguire, però, è creare una porta 
di comunicazione, così il sistema potrà avvertirci quando 
accadono determinati eventi. 

La procedura è la solita: 

struct MsgPort *ParMsgPort; 

ParMsgPort=CreatePort ("MyPort", 0) ; 

La funzione CreatePort( ) restituisce un puntatore a una 
struttura MsgPort, correttamente inizializzata e pronta per 
l’uso. Nel caso in cui riuscissimo a creare la porta, possiamo 
procedere, creando e inizializzando la struttura IOExtPar. 
La funzione da usare si chiama CreateExtIO( ) e risiede in 
Amiga. lib. La procedura è simile a quella utilizzata per il 
dispositivo seriale: 

struct IOExtPar *ParI0; 

Par 10= (struct IOExtPar *) CreateExtIO( 

ParMsgPort, sizeof (struct IOExtPar) ) ; 

Ovviamente, dovremo passare alla funzione i valori relativi 
alla porta da associare al dispositivo e la dimensione della 
struttura da inizializzare. 

Ora che abbiamo a disposizione la porta e la struttura dati, 
possiamo finalmente aprire il dispositivo mediante la fun- 
zione OpenDevice( ): 

error=OpenDevice ( "parallel . device " , 0 , Parlo, 0 ) ; 

Alla funzione va passato il nome del dispositivo, il numero 
di unità e Y indirizzo della struttura dati precedentemente 
inizializzata. 

Il nome del dispositivo deve essere “parallel.device” (rigo- 
rosamente scritto in minuscolo), il numero di unità sarà 0 e 
la struttura dati sarà, ovviamente, quella creata precedente- 
mente, cioè ParlO. 

Va notato che la funzione OpenDevice( ) restituisce un 
codice di errore nel caso in cui non sia possibile aprire il 
device, e altrimenti restituisce zero. Dovremo quindi con- 
trollare il valore restituito (come per qualsiasi altra funzio- 
ne) e agire di conseguenza. 


37 


■b 



0 ÌMjrmnsmCTIOHÌ 


a n 


La porta parallela di Amiga può essere aperta e utilizzata in 
due modi diversi, proprio come la porta seriale. Si può 
infatti gestire la porta parallela in modo esclusivo o in modo 
condiviso. La prima modalità, che è quella di default, 
permette di accedere al dispositivo parallelo in maniera 
esclusiva: nessun altro programma potrà utilizzarlo fino a 
quando noi non avremo terminato. La seconda modalità è 
ovviamente opposta alla prima: più programmi possono 
accedere contemporaneamente al dispositivo parallelo. 

Il tipo di utilizzo che si intende fare del dispositivo parallelo 
(esclusivo o condiviso), dovrà essere specificato al momen- 
to dell’apertura. Per poter indicare al sistema i nostri desi- 
deri, dovremo impostare correttamente il campo 
io_ParFlags della struttura IOExtPar. Nel caso in cui voles- 
simo aprire il dispositivo in modo esclusivo, scriveremmo: 

ParIO->io_ParFlags = 0; 
mentre per il modo condiviso avremmo: 

ParIO->io_ParFlags = PARF_SHARED; 

Va notato, comunque, che se chiediamo al sistema Fuso 
esclusivo del dispositivo, questo non deve essere usato da 
nessun programma nel momento in cui ne facciamo richie- 
sta, neanche in modo condiviso. Dopo aver aperto il 
parallel. device, potremo anche cambiare la modalità di 
lavoro. 

Come per il dispositivo seriale, anche qui abbiamo a dispo- 
sizione il modo EOF (End Of File, fine del file) che ci 
permette di concludere la lettura dalla porta parallela 
quando si verificano certe condizioni. Per farlo, dovremo 
utilizzare il comando PDCMD_SETPARAMS e impostare il 
bit relativo nella nostra struttura dati. 

ParIO->IOPar . io_Command = PDCMD_JSETPARAMS ; 

ParIO->io_ParFlags = PARF__EOFMODE; 

DoIO((struct IORequest *)ParI0); 

Il modo impostato con il flag PARF_EOFMODE, permette 
di rilevare sulla porta parallela l’arrivo di determinati carat- 
teri, che, per la nostra applicazione, avranno il significato di 
fine file (EOF). Questi caratteri dovrammo essere specificati 
nel campo io_PTermArray della struttura IOExtPar. Il 
campo ioJPTermArray è in realtà una struttura costituita da 
due valori di tipo “unsigned long”, che dovrà essere inizia- 
lizzata con i caratteri (byte) da usare come terminatori di 
file. 

Supponiamo di aver scelto i caratteri di avanzamento riga e 
di ritorno carrello come terminatori di file, dovremo allora 
indicare: 

Par->io_PTermArray .PTermArrayO=OxOaOdOaOd; 

Par->io_PTermArray . PTermArrayl=OxOaOdOaOd; 

Il valore esadecimale “OaOdOaOd” viene considerato come 


una serie di quattro byte, nel nostro caso come avanzamen- 
to di riga (OxOa) e ritorno carrello (OxOd). 

Qualcuno potrebbe giustamente osservare che i caratteri 
sono stati ripetuti più volte nei due campi, e la cosa 
potrebbe sembrare strana. La ragione è semplice: i campi 
riservati ai caratteri di terminazione devono essere riempiti 
interamente con i caratteri che intendiamo usare come 
segnali di fine file. Se non lo facessimo esplicitamente, i 
caratteri restanti potrebbero assumere valori del tutto ina- 
spettati oppure valori nulli; il parallel. device assumerebbe 
quei caratteri come terminatori di file, cosa che non voleva- 
mo minimamente fare. E’ preferibile quindi ripetere i carat- 
teri fino al completamento dei due campi. 

Nel caso in cui avessimo impostato il dispositivo parallelo 
in modo PARF_EOFMODE ed eseguissimo un’operazione 
di lettura, questa terminerà non appena verrà ricevuto uno 
dei caratteri indicati come terminatore di file. Questo è 
indipendente dalla quantità di caratteri che abbiamo speci- 
ficato al momento della lettura. 

Dopo aver impostato e aperto il dispositivo parallelo, 
potremo finalmente eseguire tutte le operazioni di lettura e 
scrittura di cui abbiamo bisogno. Come per qualsiasi altro 
de vice, queste operazioni saranno eseguite per mezzo dei 
comandi CMDJWRITE e CMR_READ, da usare, rispettiva- 
mente, per scrivere e leggere dati. I comandi vengono 
inviati al parallel. device mediante le funzioni Exec DoIO( ) 

0 SendIO( ), a seconda del tipo di lavoro da fare. 
L’esempio che segue ci mostra come scrivere sul 
parallel. device: 

ParIO->IOPar . io^Con^and^MD-WRITEf- 
ParlO-^IOPar . io_Length=-lL; 

ParIO->IOPar . io__Data= (APTR) "Only Amiga makes it 
possible"; 

SendIO ( (struct IORequest *)ParIO); 

mentre, per la lettura avremo: 

ParIO->IOPar . io_Command=CMD_READ; 

Par IO->IOPar . io_Length=l ; 

ParIO->IOPar . io_Data= (APTR) MyBuf fer; 

SendIO ( (struct IORequest *)ParI0); 

Il campo ParIO->IOPar.io_Command dovrà contenere il 
comando che vogliamo emettere. 

1 due campi successivi sono invece riservati ai dati da 
trasmettere o ricevere. 

Il campo ParIO->IOPar.io_Length contiene la lunghezza 
dei dati con cui stiamo lavorando. 

Per quanto riguarda la scrittura, potete notare che questo 
valore è stato impostato a -1; ciò indica al sistema di 
trasmettere tutti i caratteri, a partire dall’indirizzo fornito, 


38 ~[ 


tl 



a c 


□ 


fraits 


fino al primo carattere nullo. Il campo ParlO- 
>IOPar.io_Data deve rappresentare l’indirizzo da cui 
cominciano i dati. 

Ricordiamo che la differenza tra DoIO( ) e SendIO( ) sta 
nella modalità di funzionamento: la prima è una funzione 
sincrona, mentre la seconda è asincrona. Questo significa 
che DoIO( ) restituisce il controllo al programma chiaman- 
te, solamente quando l’operazione richiesta è terminata, 
mentre SendIO( ) restituisce il controllo al programma 
immediatamente ed esegue le operazioni richieste in un 
momento successivo. 

E’ comunque preferibile lavorare con SendlCX ), in quanto 
possiamo mantenere un controllo completo sul nostro 
programma e su tutto quello che potrebbe succedere du- 
rante la gestione del dispositivo. 

Come abbiamo detto in precedenza, il dispositivo parallelo 
è principalmente usato nella comunicazione con la stam- 
pante. Tutti sappiamo che talvolta possono verificarsi dei 
contrattempi durante l’uso della stampante, ad esempio, 
mancanza di carta, inceppamento della carta e altro ancora: 
se usassimo DoIO( ), il controllo non verrebbe restituito al 
programma fino in cui questi problemi non siano stati 
risolti, ovvero fino a quando non permetteremo alla stam- 
pante di funzionare correttamente. Questa è una delle 
ragioni principali per cui è preferibile usare SendIO( )• 

Molti di voi potrebbero giustamente osservare che, con 
questa funzione, non è possibile rilevare certe anomalie 
della stampante (o del dispositivo collegato alla porta 
parallela). SÌ può facilmente risolvere il problema mediante 
un altro comando: PDCMD_QUERY. Dopo aver inviato 
questo comando, nel campo io_Status della nostra struttura 
potremo rilevare lo stato di funzionamento del dispositivo 
connesso ad Amiga. I valori restituiti da questo comando 
sono riportati nel file di inclusione “device/parallel.h”. 
Grazie a tale comando, potremo rilevare, per esempio, 
quando la stampante è già occupata oppure quando la carta 
è terminata. Ecco un esempio relativo al comando 
PDCMD_QUERY: 

ParIO->IOPar . io_Command=PDCMD_QUERY; 

DoIO((struct IORequest *)ParIO); 

switch (ParIO->io_Status) 

{ 

case 

} 

Mediante l’uso di altre funzioni Exec, riservate alla gestione 
dei device, potremo ottenere ulteriori servizi, come, per 
esempio, sapere se la nostra ultima richiesta è stata soddi- 
sfatta, far terminare un comando in corso e altro ancora. 
La funzione CheckKX ) può essere utilizzata per controllare 
se un comando inviato al dispositivo sia o meno terminato. 
E’ estremamente utile quando si lavora con la funzione 
SendlCX ), in quanto permette di capire il momento in cui 


diventa possibile inviare un nuovo comando, o semplice- 
mente di scoprire se è possibile chiudere il dispositivo. 
Ecco come si usa la funzione: 

success=CheckIO ( (struct IORequest *)ParIO); 

La funzione restituisce un valore nullo nel caso in cui il 
dispositivo stia ancora eseguendo i nostri comandi, altri- 
menti restituisce un puntatore alla struttura IORequest. 

Per evitare che qualcuno usi questa funzione in pericolosi 
e dispendiosi loop, con lo scopo di controllare quando il 
dispositivo ha terminato il suo lavoro, Exec fornisce un’altra 
funzione che permette di attendere il completamento di un 
comando: WaitIO( ). La funzione risolve brillantemente il 
problema, in quanto pone il programma in stato di attesa, 
fino a che il comando non viene soddisfatto. 

Ricordatevi sempre che Amiga è (per fortuna) un computer 
che lavora in autentico multitasking, quindi, usate sempre 
funzioni che permettano un adeguato e ottimale uso del 
tempo-macchina. E’ veramente spiacevole vedere alcuni 
programmi ricorrere a loop per attendere il completamento 
di certi eventi; il tempo che il nostro programma spreca per 
eseguire il loop, potrebbe essere utile ad altri programmi. 

Ecco come si usa WaitlCX ): 

error=Wait IO (( struct IORequest *)ParIO); 

WaitlCX ) attende fino al completamento del comando 
inviato al dispositivo, e restituisce un valore nullo se il 
comando ha avuto successo. In tutti gli altri casi, WaitlCX ) 
restituisce un codice di errore. Nel caso in cui l’operazione 
fosse già terminata al momento della chiamata alla funzio- 
ne, WaitlCX ) restituirà immediatamente il controllo al 
programma. 

Bisogna comunque notare che l’uso di questa funzione 
potrebbe risultare pericoloso in alcune circostanze: suppo- 
niamo di usare questa funzione e supponiamo anche che il 
comando inviato al dispositivo non possa essere soddisfat- 
to (fine della carta, per esempio). Il nostro povero program- 
ma resterà al l’infinito in stato di attesa; cadremmo quindi 
nella stessa situazione generata dalla funzione DoICX ). Se 
prevedete che questo possa accadere durante la gestione 
del vostro dispositivo, è preferibile usare la funzione Exec 
Wait( ) con più segnali, in quanto questa restituisce il 
controllo al programma quando viene ricevuto almeno uno 
dei segnali specificati nella maschera (uno dei segnali 
potrebbe provenire, per esempio, da Intuition o dal 
timer. device). In questo modo potremo facilmente rilevare 
tutte le anomalie e i “timeout” che potrebbero verificarsi. E’ 
chiaro che l’uso della funzione Wait( ) è preferibile a quello 
della funzione WaitIO( ) quando si deve usare il dispositivo 
parallelo con una stampante. 

Sempre facendo uso delle funzioni Exec previste per la 


39 ~[ 


■b 



a n 


□ 


rans 


gestione dei dispositivi, è anche possibile terminare un 
comando precedentemente inviato senza attendere il suo 
completamento. La funzione che lo consente è AbortlOC ): 

error=Abort IO { (struct IORequest *)ParIO); 

Bisogna chiarire che non sempre la richiesta di annullare il 
comando ha successo. 

Nel caso in cui non sia possibile annullare il comando in 
esecuzione, la funzione AbortlOC ) restituisce il codice di 
errore relativo, mentre restituisce un valore nullo nel caso 
in cui T operazione eli annullamento abbia avuto successo. 
Dopo aver chiamato AbortlOC ), è necessario attendere il 
completamento della richiesta mediante la funzione Wai- 
tIO( ). La procedura completa ed esatta per buso di Abor- 
tlOC ) diventa quindi: 

Abort IO ( (struct IORequest *)ParIO); 

WaitIO ( (struct IORequest *)ParIO); 

Dopo l’uso, è necessario procedere alla chiusura del dispo- 
sitivo e rilasciare al sistema tutte le risorse impegnate. Prima 
di tutto chiudiamo il parai lei. de vice: 

CloseDevice (( struct IORequest *)ParIO); 

Questa funzione chiude il dispositivo parallelo, permetten- 
done così l’uso ad altre applicazioni. Non dimentichiamoci 
poi di rilasciare al sistema la porta e la struttura lOExtPar: 

DeleteExt IO (( struct IORequest *)ParIO); 

DeletePort (ParMsgPort) ; 

Questo è l’ultimo passo da compiere durante la gestione del 
dispositivo parallelo (come del resto di ogni altro disposi- 
tivo): possiamo considerare terminata la nostra applicazio- 
ne. 

L’esempio che troverete nel disco allegato alla rivista, è un 
piccolo programma che illustra come gestire il 
parallel. device. Per poter funzionare correttamente, il vo- 
stro Amiga dovrebbe essere collegato ad una stampante. 

Il suo funzionamento è estremamente semplice: invia una 
stringa di caratteri alla stampante, attende il completamen- 
to e quindi rilascia tutte le risorse utilizzate. C 


(segue da pag. 36) 

Amiga Help Tool 1.0.2 


In pratica, nell’esempio allegato alla libreria sono previsti 
due lingue, 1’ inglese e l’italiano, ma questo limite in realtà 
non esiste. Basta scrivere i file opportuni e far sì che il 
programma carichi il file fornito sulla linea di comando e ne 
depositi il nome nel campo “language” della struttura Help. 

Tale stringa servirà allora come estensione per tutti gli altri 
file. In tal modo, ad esempio, è possibile forzare un pro- 
gramma, che di default è in inglese, a partire in francese. 

Quando si sceglie un’altra lingua, mentre il programma è in 
funzione, bisogna cambiare anche le stringhe copiate in 
strutture dedicate del programma. Se questi trasferimenti di 
stringhe vengono inseriti tutti in una sola procedura, questa 
può essere avviata ogni volta che l’utente modifica la 
lingua. 

Non è questo il caso dei Menu e dei Gadget, in quanto essi 
fanno riferimento solo a puntatori a stringhe e non a loro 
copie private. In tal modo, una volta ricaricato l’array di 
stringhe, occorre soltanto ridisegnare i Menu e i Gadget per 
ottenerne la traduzione immediata. 

In particolare, i Gadget devono sempre essere aggiunti alla 
fine della lista dei Gadget della finestra, subito dopo quelli 
di sistema. In caso contrario, qualsiasi variazione operante 
sui Gadget utente si rifletterà anche sui Gadget di sistema. 
Si veda l’esempio su disco per l’esatta sequenza dei coman- 
di dì Refresh. 

Su disco troverete anche i sorgenti e l’eseguibile di un 
programma esemplificativo (Example) che utilizza la libre- 
ria. Il programma funziona solo sotto 2.0 e richiede una 
serie di programmi esterni per poter funzionare corretta- 
mente, come Muchmore e Rtap ed eventualmente Amiga- 
guide. I nomi dei comandi da utilizzare stanno in help.dat 
e possono essere modificati per adattarli al proprio sistema. 
Il sorgente può costituire un punto di partenza per capire, 
dall’interno, la logica di funzionamento della libreria e 
arrivare a utilizzarla nei propri programmi. O 


40 


ti 



L’EXEC 


In questo capitolo viene trattato un argomento importantissimo: l’Exec, 
il cuore elei sistema operativo dì Amiga. Ne segue, purtroppo, che non 
tutti gli argomenti trattati, per la loro implicita complessità, saranno 
spiegati in modo semplice come è accaduto per gli argomenti discussi 
nei capitolo precedenti: tuttavia, sarà fatto tutto il possibile affinché gli 
argomenti trattati d’ora in avanti siano il pici chiaro e semplice possibile. 

Una breve introduzione 

Per spiegare in maniera appropriata cos’è e quale funzione ha l’Exec è 
necessario fornire prima una vista d’insieme della struttura gerarchica 
del software e dell’hardware di Amiga; tutto ciò è rappresentato nel 
diagramma a blocchi di figura 5.1. Si può notare che i vari livelli del 
software sono disposti l’uno sull’altro; in cima vi sono i programmi 
applicativi che comunicano con l’utente, mentre all’ultimo livello (chia- 
mato livello primario.) si trova l’hardware della macchina. 

Il livello primario 

L’interfacciamento con l’hardware del sistema di Amiga avviene tramite 
alcune routine specifiche. L’insieme delle routine che controllano e 
gestiscono l’utilizzo dei 68000 è chiamato Exec; la sua funzione è quella 
di ripartire il 68000 tra i vari programmi (task) che si trovano in funzione 
contemporaneamente: grazie all’Exec, dunque, Amiga è in grado di 



2 


Capitolo 5: L'Exec 


AmigaDOS 

CLI 

utility 

Programmi 

applicativi 

Icone 

Workbench 

utility 


AmigaDOS 
processi 
file System 

Console 

device 

Intuition 
window, menu 
gadget, eventi 


Input 

device 


Libreria layer 


Exec, task 

Trackdisk 
devi ce 

Keyboard 



Serial 

messaggi 
Interrupt I/O 

e gameport 
device 

Grafica, testo 

I 

Audio device 

e parali el 
device 


Processore 

68000 

Controllo 

disco 

Tastiera 
e mouse 

Grafica 

Audio 


Primo livello 


higura 5. 1 

Gerarchia del sistema software 


operare in multitasking, caratteristica che tuttora è invidiata dai sistemi 
operativi concorrenti. Inoltre l’Exec gestisce anche l’allocazione della 
memoria per ogni singolo programma, controlla le, varie richieste di 
interrupt che vengono generate dalPhardware o dalle applicazioni 
software, mantiene le liste dei programmi che sono in attesa di determi- 
nati eventi, la lista delle aree di memoria disponibili, le liste dei messaggi 
relativi a ogni applicazione e le liste degli input, come gli spostamenti del 
mouse o la pressione dei tasti. 

Allo stesso livello dell’Exec si trovano i device, unità software che 
gestiscono i drive, la tastiera, il mouse e le porte giochi, le uscite audio, 
la porta seriale e quella parallela. Per finire si trovano le routine di 
gestione della grafica (tracciamento dei disegni, visualizzazione delle 
aree grafiche, selezione dei colori, manipolazione degli oggetti grafici, 
ecc.). 

Gli altri livelli 

Nel secondo livello sono collocati i device di input e quelle funzioni dette 
di layer. I device di input girano come programmi indipendenti e provve- 
dono a convogliare tutte le in formazioni di input in un unico canale. Le 
informazioni di input arrivano da Intuition o da un device di console. 




Capitolo 5; L'Exec 


3 


Le funzioni di layer si trovano in cima al sistema grafico e gestiscono 
quelle routine che dividono le normali aree grafiche in zone multiple, 
riunendo quelle aree vengono utilizzate per la costruzione delle finestre. 
Tra le funzioni di layer si segnalano quelle per la creazione, la gestione 
e lo scambio fronte-retro delle aree. 

Al terzo livello si trova l’Amiga DOS, Intuition e i de vice di console. 
AmigaDOS è un sistema operativo in grado di operare in multitasking; 
scambiando varie informazioni con l’Exec è in grado di ripartire in modo 
ottimale tutte le risorse e le richieste del sistema, non ultima la ripartizio- 
ne del lavoro del microprocessore. L’ AmigaDOS, inoltre, si occupa della 
gestione dei file e dell’esecuzione dei programmi. 

Intuition rappresenta l’interfaccia multi-schermo e multi-finestra di Amiga; 
è costituito da un’insieme di funzioni (libreria) tramite le quali è possibile 
creare un’interfaccia grafica. 

I device di input hanno la funzione di convogliare tutte le informazioni 
di input a Intuition che, a sua volta, “filtra” le varie informazioni al singolo 
programma. Il device di console, invece, è un particolare device di input 
che si può applicare a una finestra in modo che essa funzioni come un 
terminale: digitando da tastiera i caratteri appaiono a video (l’esempio 
più evidente è il CLI). In questi casi il compito di Intuition è quello di 
tenere attiva una solo finestra alla volta in modo che quanto digitato 
venga spedito a uno specifico device di console. 

Nel livello massimo, per finire, si possono trovare i programmi applica- 
tivi, il Workbench e il CLI (Command Line Interface). 

II GLI è un’interfaccia a linea di comando, ossia la tradizionale interfaccia 
dei computer, quella che ricorda i terminali. Esso è in realtà un’applica- 
zione che ha il compito di tradurre ciò che viene inserito da tastiera in 
comandi che il computer possa eseguire. TI Workbench sostituisce con 
un’interfaccia a finestre e icone tutte le operazioni che si svolgono 
tradizionalmente con l’interfaccia a linea di comando. 

Un programma applicativo presenta il tipo di interfaccia deciso dal 
programmatore ma basata dal tipo di programma stesso. 



4 


Capitolo 5: L'Exec 


L’EXEC 

L’Exec è una struttura multitasking basata su liste. Tutto ciò che viene 
gestito dall’Exec si trova su una lista. 

Il multitasking, invece, è la possibilità di far girare due o più programmi 
(detti task), eseguendoli singolarmente per un brevissimo intervallo di 
tempo, in modo da farli apparire come funzionanti contemporaneamen- 
te. 

Le principali funzioni dell’Exec sono: 

• allocare la memoria su richiesta dei vari task che stanno girando, in 
base a una lista dei blocchi di memoria liberi; 

• , gestione dei task attraverso la lista dei task che stanno girando, che 

sono pronti per essere eseguiti o che stanno attendendo un segnale 
prima di poter di nuovo partire; 

• controllo della lista di librerie di funzioni dalle quali i vari task 
utilizzano in comune diversi codici di programma; 

• gestione della lista dei device (device driver) che i task devono 
utilizzare per l’Input/ Output (I/O) di sistema; 

• controllo della lista degli Interrupt per gestire i vari interrupt hardwa- 
re e software generati dal 6800Q, dai chip custom e dal software di 
sistema. 

Come è stato detto, tutte le strutture e le operazioni gestiste dalEExec 
sono basate sulle liste; lo scopo di questa scelta, da parte dei program- 
matori del sistema operativo di Amiga, è quello di avere una configura- 
zione dinamica di tutte le strutture, in modo da non avere limitazioni 
arbitrarie. 

Le liste 

Le liste sono composte da due tipi di strutture dati: Lintestazione e i nodi, 
una catena collegata in due direzioni. L’intestazione contiene il puntato- 
re al primo e all’ultimo nodo. 



Capitolo 5: L'Exec 


5 



Ciascun nodo, che può essere posizionato in qualsiasi zona della 
memoria, è diviso in tre parti: collegamenti, informazioni e contenuto. 
La parte dei collegamenti contiene due puntatori: uno che individua il 
nodo successivo e l’altro che punta il nodo precedente; subito dopo 
questi due indirizzi sono contenute le informazioni sul nodo: tipo del 
nodo, priorità e puntatore al nome del nodo. L’ultima parte contiene i 
veri e propri dati del nodo. La figura 5.2 mostra schematicamente la 
composizione di una lista. 


Grazie alle liste è quindi possibile inserire dinamicamente nuovi anelli 
alla catena: se, per esempio, si vuole inserire un nuovo elemento (nodo) 
tra il terzo e il quarto elemento, sarà semplicemente necessario creare 
una nuova struttura “nodo” in memoria e aggiornare il “puntatore al 
nodo successivo” del terzo nodo e il “puntatore al nodo precedente” del 
quarto nodo con P indirizzo del nuovo nodo. 


Anche se può sembrare macchinoso e complesso, questo tipo gestione 
di tutte le strutture dati permette di non avere limitazioni fisse delle 
strutture stesse (se non per esaurimento della memoria). 




6 


Capitolo 5: L'Exec 


L’allocazione della memoria 

Uno dei più importanti compiti dell’Exec è quello di gestire interamente 
la memoria RAM di Amiga. Quando un programma ha bisogno di 
memoria per immagazzinare i propri dati, esso inoltra una richiesta 
alEExec: viene fornita la quantità di memoria necessaria e il tipo di 
memoria richiesto. A questo punto l’Exec assegna al programma l’utiliz- 
zo esclusivo di un certo intervallo di memoria. Sarà compito del pro- 
gramma comunicare alEExec quando ha finito di utilizzare la memoria, 
affinché possa essere liberata e resa nuovamente disponibile. 

Tutte le aree libere di memoria sono gestite tramite una jista contenente 
l’indirizzo iniziale del blocco, la grandezza e altri parametri. Tutte le 
funzioni di allocazione della memoria restituiscono al programma ri- 
chiedente, l’indirizzo di inizio del blocco appena assegnatogli. 

Come è stato detto, è necessario restituire la memoria richiesta non 
appena se ne è finito l’uso. Questa operazione è importante perché 
l’Exec non tiene traccia di quale task ha della memoria allocata e quindi 
non può sapere quale task non restituisce la memoria. Se ciò avviene, 
ossia un’applicazione non rilascia la memoria che aveva in gestione, la 
memoria non restituita rimarrà inutilizzabile finché non verrà resettata la 
macchina. 

Le librerie 

Il sistema software di Amiga è suddiviso in diversi sottosistemi conosciuti 
come librerie e device. Una libreria è un gruppo di funzioni che trattano 
dello stesso argomento che possono essere utilizzate contemporanea- 
mente da più applicazioni. Le librerie sono composte dalle routine 
(codice rientrante, ossia eseguibile da più task contemporaneamente) e 
dalla base della libreria; quest’ultima contiene una struttura nodo di 
libreria, la quale è preceduta da una tabella di vettori di 6 byte relativi alle 
funzioni della libreria e seguita da specifiche strutture di libreria. 

Alcune librerie risiedono in memoria, mentre altre vengono caricate da 
disco in memoria all’occorrenza, per essere successivamente rimosse se 
nessun altro task le sta utilizzando. 



Capitolo 5: L'Exec 


7 



Figura 5.3 
Schema di una libreria 


Quando un programma ha bisogno di una routine contenuta in una 
libreria, esso utilizza a sua volta una routine della libreria dell’Exec 
(exec. library) automaticamente aperta del sistema all’avvio della mac- 
china; questa routine restituisce al programma l’indirizzo di base della 
libreria. 

A questo punto il programmatore (o il compilatore se non si sta 
utilizzando l’assembler) sa che la routine di cui si ha bisogno è, per 
esempio, la decima della libreria. Per accedere a questa routine il sistema 
moltiplicherà il numero della routine (10) per 6 (dimensione in byte 
dell’elemento della jump table) ottenendo sessanta che dovrà essere 
sommato all’ indirizzo di base della libreria. 

Il risultato così ottenuto è l’indirizzo della jump table che contiene 
l’indirizzo iniziale della decima funzione della libreria in questione che 
a questo punto potrà essere eseguita II tutto non è, comunque, così 
complesso come può sembrare da questa spiegazione; nella figura 5.3 
è riportato schematicamente l’esempio appena citato. 




8 


Capitolo 5: L'Exec 


Task 

Una delle caratteristiche più esclusive del sistema operativo di Amiga è 
la capacità di far girare e gestire più programmi indipendenti tra di loro. 
Questi task sono i normali device driver di sistema, le Utilities che girano 
in background e le normali applicazioni. 

Una gestione così completa dei task è dovuta alle routine di libreria 
delPExec, che permettono di creare e rimuovere i task, di fare la 
schedulazione (scheduling), di gestire i segnali di evento, gli interrupt e 
la mutua esclusione. 

Le librerie delPExec di Amiga offrono un ambiente operativo in rea! time, 
basato su messaggi e in multitasking: 

• reai time 

significa che le routine in ROM sono in grado di rispondere agli eventi 
appena essi accadono; significa inoltre che le routine di sistema sono 
state ottimizzate per fornire risposte più velocemente possibile; 

• multitasking 

significa che diversi task possono operare contemporaneamente 
nella memoria di Amiga, senza che ciascuno di questi sia consapevo- 
le della presenza degli altri 

• basato su messaggi 

significa che Pintero sistema operativo è stato progettato per funzio- 
nare sulla base di messaggi passati tra i vari task. 

La condivisione dei task della famiglia 68000 è gestita delPExec; tutti i 
task che girano hanno un proprio stack e pieno accesso a tutti i registri. 
I task di sistema e le applicazioni dell’utente (che sono solitamente task 
di alto livello, chiamati processi) girano tutti in multitasking e vengono 
gestiti dall’Exec nello stesso modo. 

I processi sono task creati tramite la libreria del clos e sono in grado di 
utilizzare i file per Plnput/Output, i device, le librerie residenti su disco 
e i font; tutti i programmi lanciati dal Workbench e dal GLI sono processi. 



□ mTransAami 


a c 


Amiga ROM Kernel Reference 
Manual: Devices 


La terza edizione 


Romano Tenca 

Il Devices non esisteva come volume a sé stante nelle 
versioni precedenti della documentazione ufficiale per 
Amiga: era sempre stato associato a quello sulle librerie; 
adesso sono stati separati, forse anche per il grande numero 
di librerie esistenti sotto 2.0 e la mole raggiunta dalla 
documentazione sui device: si è giunti ormai alle 600 
pagine. 

Il volume si presenta, come tutti gli altri della serie, in una 
veste grafica rinnovata, che risulta più gradevole e curata. 
Sebbene le modifiche a questa parte del software di sistema 
non siano poi così vaste, la trattazione degli argomenti 
appare parzialmente mutata, a motivo di una più intelligen- 
te e comoda organizzazione degli argomenti. 

Il volume è diviso in 15 capitoli e tre appendici che non 
riguardano solo i device, come vedremo. Il primo capitolo 
è una introduzione generale che spiega tutto ciò che è 
necessario sapere per usare un generico device e compren- 
de anche due distinti esempi in C: uno per fi. 3 e uno per 
il 2.0. 

I 13 capitoli successivi sono dedicati ai singoli device e 
appaiono tutti organizzati nel medesimo modo. 

I device 

In ogni capitolo, dopo una breve analisi della natura del 
device, compare una lista dei nuovi comandi implementa- 
ti sotto 2.0. La cosa risulta molto utile, perché permette di 
orientarsi con facilità e di individuare immediatamente le 
parti più significative del capitolo (in rapporto all’edizione 
precedente). 

Seguono poi l’elenco di tutti i comandi disponibili, quello 
delle funzioni Exec e delle funzioni di supporto utilizzate 
negli esempi. Dopodiché, inizia la trattazione vera e pro- 
pria, che segue a grandi linee quella della seconda edizio- 
ne, anche se in generale il testo appare migliorato. 

Tutti i capitoli comprendono esempi in C, alle volte piutto- 
sto ampi, che risultano di grande utilità ai programmatori e 
che sarebbe meglio avere a disposizione su dischetto (la 
Commodore distribuisce tali dischetti ai programmatori 
registrati). Ogni capitolo si conclude con il rinvio ad altre 


fonti di informazioni: di solito, i file include e gli autodoc. 
Ecco l’elenco dei device trattati: 

Audio - Clipboard - Console - Gameport - Input - Keyboard 
-Narrator - Parallel - Printer - SCSI - Serial - Timer - Trackdisk 

La novità principale, che balza subito agli occhi, è la 
presenza dello scsi. device, che controlla l’interfaccia SCSI 
del 3000 e quella delLA590 e delPA2091. Comprende l’esa- 
me dello SCSI-direct, che permette di inviare comandi a 
basso livello ad unità SCSI, e dell’RDB, lo standard Commo- 
dore per trasferire gli hard disk da un controller all’altro, 
senza alcuna perdita di dati. E’ presente anche una trattazio- 
ne di carattere generale del meccanismo di Boot sotto 2.0; 
c’è da notare che questo non riguarda in maniera esclusiva 
né lo scsi. device, né gli hard disk, pertanto la posizione in 
questo punto del testo ci sembra, in definitiva, un po’ 
infelice. 

Tornando all’elenco dei capitoli, va notata la mancanza del 
device che controlla il CD-ROM del CDTV e di quello che 
gestisce le RAM Card (presenti su CDTV e A600). Per 
quanto riguarda gli altri device, ci sembra che la cosa 
migliore da fare sia fornire un elenco sommario dei nuovi 
comandi disponibili, device per device, anche per dare al 
lettore, che possieda la versione precedente della docu- 
mentazione, la possibilità di valutare di persona la conve- 
nienza dell’acquisto. 

Va precisato che il testo è stato rimaneggiato in più punti, 
che vanno ben oltre i cambiamenti che noi ora elencherò, 
i quali si riferiscono solo agli effettivi cambiamenti dell’in- 
terfaccia fra il programmatore e i device. In particolare, si 
trova qualche spiegazione relativa al 3000, note con chiari- 
menti su bug del sistema 1.3, accenni alle versioni 35 e 36 
del sistema operativo. Passiamo dunque all’esame dei sin- 
goli device. 

Al clipboard. device è stato aggiunto il comando 
CBD_CHANGEHOOK, che serve a monitare in continua- 
zione i mutamenti che avvengono nella Clipboard. Sfrutta 
il nuovo meccanismo di hook del 2.0. Il console. device 
presenta mutamenti più sostanziali, a motivo dell’introdu- 
zione delle unità “character mapped” (quelle che consen- 
tono il “copy and paste” dei dati) e delle console senza 




ti 



□ ■ % 


rans 


a o 


finestra. Ci sono adesso quattro unità: CONU_STANDARD, 
CONU_LIBRARY, CONU_CHARMAP e CONU_SNIPMAP. 
Ci sono anche due nuovi Rag: CONFLAG_DEFAULT e 
CONFLAG_N O DR A W_ON_NE WSIZE , utilizzati dalle con- 
sole di tipo CHARMAP e SNIPMAP. 

L’input.device ha subito delle estensioni dovute all’aggiun- 
ta di nuove Class e SubClass per gli Input Event: si tratta di 
IECLASS_NEWPOINTERPOS, IECLASS_MENUHELP, 
IECLASS_CHANGEWINDOW, 

IESUBCLASS_COMPATIBLE, IESUBCLASSJPIXEL, 
IESLJBCLASS_TABLET. La più importante è la prima, che 
estende le funzioni della IECLASS_POINTERPOS, già pre- 
sente sotto 1.3. Va segnalato anche un cambiamento nella 
struttura InputEvent, che comunque rende solamente uffi- 
ciali delle caratteristiche già presenti sotto 1.3. 

Un’altra novità è costituita dalla funzione PeekQualifìerC ), 
che serve a stabilire quali siano i qualificatori attivi in un 
determinato momento. Il narrator. device ha subito profon- 
de modifiche: tre nuovi Rag e 14 nuovi campi della struttura 
Narrator_rb estendono notevolmente la flessibilità del 
device, che appare migliorato sotto tutti i punti di vista, 
specie a livello di pronuncia delle parole. 

Il printer.device non presenta innovazioni a livello di 
comandi o di Rag. Si segnala però la presenza di due esempi 
di printer driver: uno per LEpsonX e l’altro per 
LHP__LaserJet. Oltre ai listati, compare una spiegazione 
sufficientemente articolata di tutte le funzioni presenti nei 
driver. Il timer, de vice possiede tre nuove unità: 
UNIT_ECLOCK, UNIT_WAITUNTIL e 

UNIT_WAITECLOCK. La prima fa riferimento al clock usato 
dalla famiglia del 68000 per comunicare con i chip a 8 bit 
della Motorola (E-Clock). Gli altri due funzionano come 
allarmi e fanno riferimento, rispettivamente, al Vertical 
Blank e all’E-Clock. ReadEClock( ) è una nuova funzione 
che permette di stabilire delle relazioni matematiche fra il 
tempo dell’E-Clock e quello di sistema. 

Il trackdisk. device presenta due nuovi comandi: 
TD_GETGEOMETRY e TD_EJECT. Il primo permette di 
stabilire la struttura di un disco quanto a cilindri, settori e 
così via. Il secondo permette di espellere via software un 
disco dai drive che supportano tale caratteristica. Ci sono 
anche due nuovi Rag, utilizzabili con le routine di basso 
livello del device: 10TDF_INDEXSYNC e 

IOTDF_WORDSYNC. Infine, compaiono note sui bug del 
trackdisk sotto 1.3, mentre è stata introdotta la possibilità di 
utilizzare memoria Fast invece di Chip per i buffer. Non ci 
sono informazioni relative alla gestione dei dischi ad alta 
densità sotto 2.0. 

La parte relativa ai device finisce qui. I cambiamenti non 
sono numerosissimi a livello di interfaccia con il program- 
matore: questo non significa che non ci siano stati stati 
cambiamenti più profondi nel funzionamento dei singoli 
device (efficienza, velocità, correzione di bug). 


Resource 

L’ultimo capitolo non riguarda i device, ma le resource. 
Compaiono tre nuove resource: BattClock, BattMem e 
FileSystem. Le prime due si riferiscono alla gestione dell’o- 
rologio e della memoria ad esso dedicata. Il terzo serve a 
ricavare informazioni sui file System presenti nel sistema. La 
eia. resource ha subito cambiamenti marginali, come pure il 
disk. resource, la mise. resource e la potgo. resource. 

Le appendici 

La prima appendice è di estrema importanza: riguarda l’IFF, 
l’Interchange File Format. Il testo comprende i documenti 
classici che hanno contribuito a stabilire lo standard, a 
partire da quello del 1985 di Jerry Morrison della Electronic 
Arts. Compaiono poi le specifiche aggiornate al 1988 del- 
l’ILBM (per i file grafici), dell’FTXT (per i file di testo), dello 
SMUS (1987-88) e dello 8SVX (1985-88) per i file audio. 
Segue l’elenco di tutti i FORM e i chunk registrati presso la 
Commodore dai programmatori, con le relative spiegazioni 
(quando sono disponibili). Vi compaiono, per esempio, le 
specifiche del formato ANIM per le animazioni o quelle del 
formato RGBN e RGB8 usati da Turbo Silver. 

L’ultima parte comprende alcuni sorgenti esemplificativi 
relativi all’IFF. Le precedenti versioni di questa raccolta di 
routine e di programmi dimostrativi sono apparse in colle- 
zioni di dischetti di pubblico dominio, come quella di Fred 
Fish. Vi sono contenute molte funzioni utili (direi quasi 
indispensabili) per operare con i file IFF: i listati sono stati 
riscritti per usare l’iffparse. library, la libreria di sistema che 
facilita il lavoro di gestione dei file IFF; sono presenti anche 
dei moduli oggetto che possono essere inclusi nei propri 
programmi in fase di linking. I listati sono aggiornati al 
luglio del '91 (versione 37.5) e riguardano i seguenti pro- 
grammi: ILBMDemo, ILBMLoad, ILBMtoC, ILBMtoRaw, 
RawtoILBM, 24bitDemo, Play8SVX, ScreenSave e altri 
ancora. Anche questo materiale viene normalmente distri- 
buito su dischetto ai programmatori. 

La seconda appendice contiene il listato completo di un 
device da utilizzare come traccia per la realizzazione di un 
proprio de vice. Si tratta di un RAM disk che può funzionare 
sia con l’OFS, che con il FFS e che costituisce anche un 
esempio di device Autoconfig. L’ultima appendice contie- 
ne una breve spiegazione del processo di boot da floppy e 
della codifica fisica dei dati su disco, con succinti riferimenti 
al formato MFM. 

Conclusioni 

E' inutile sottolineare ancora una volta l’importanza della 
documentazione ufficiale per i programmatori Amiga: se 
uno non dispone della versione 1.3 della documentazione, 
dovrebbe prendere in seria considerazione l’idea di acqui- 

(segue a pag. 52) 


46 





E1 


a 

c 




1 


Architettura dei sistemi Amiga 


Fat Agnus , Gary e Paula (seconda pane) 


Paolo Canali 


Premessa 

Dopo avere capito come è organizzato a blocchi un compu- 
ter Amiga, siamo pronti per capire come funziona il chip set 
che fece sbalordire il mondo informatico, e quali siano le 
migliorie che vi si possono apportare. 

I più esperti di oscilloscopio e saldatore, certamente pronti 
al sacrificio di qualche motherboard, troveranno “pane per 
i loro denti” negli spunti presenti nel prossimo capitolo; ma 
non c’è bisogno di essere degli incalliti “smanettoni” per 
comprendere, almeno in linea generale, che cosa renda i 
computer Amiga diversi da tutti gli altri. Non vi spaventate 
perciò se gli argomenti appaiono un po’ ostici: non c’è 
bisogno di capire perfettamente lo scopo di ogni singolo 
segnale per avere un’idea del funzionamento del compu- 
ter; è necessario solo nel caso vogliate, per esempio, 
progettare una scheda acceleratrice con 68000 a 14 MHz. 

Il controllore DMA: Fat Agnus 

Partiamo dal “cuore” del chip-set di Amiga, Fat Agnus, che 
svolge la funzione di controllore DMA e arbitro per il chip- 
bus. Ricordo che su Amiga c’è più di un bus, perciò sugli 
altri bus possono risiedere altri controllori DMA. 

Fat Agnus è il componente che è stato più rimaneggiato in 
questi anni e in tabella 1 sono riassunte tutte le versioni 
prodotte. Le differenze tra i modelli di Fat Agnus sono 
minime, essenzialmente stanno nel numero di bit di indiriz- 
zo utilizzabili, nel tipo e numero di RAM dinamiche pilota- 
bili e nello standard televisivo supportato; con un poco di 
logica esterna aggiuntiva, uno potrebbe essere usato al 
posto di un altro. 

Nei modelli A1000 e A2000A al posto di Fat Agnus è 
presente Agnus, un componente con package differente e 
privo di alcune funzioni di pilotaggio del bus e delle RAM 
dinamiche (funzioni svolte esternamente da buffer e latch 
TTL). A partire dall’8372 esiste un unico Fat Agnus per 
entrambi gli standard PAL e NTSC, in quanto vi è contenu- 
to un generatore di sincronismo video programmabile 
tramite registri divisori, e il livello logico rilevato all’accen- 
sione su un determinato pin stabilisce se la macchina debba 
partire in modo PAL o NTSC (la commutazione resta possi- 
bile via software in qualunque momento). 

La quantità massima di chip RAM utilizzabile dai chip 




1 1 47 J 

■ ' : ' 

ti 


8362R5 

Denise senza halfbrite, prodotti solo nel 1985 

8362R6 

8362R8 

Denise "normali" 

8373R2 

8373R4 

Denise ECS 

8360 

Agnus NTSC di A 1000 e A2000A 

8361 

Agnus PAL di A 1000 e A2000A 

8370 

Fat Agnus NTSC da 512k di A500 e A2000B 

8371 

Fat Agnus PAL da 512k di A500 e A2000B 

8372A 

Fat Agnus ECS da 1024k di A500 e A2000B 

8375 

Fat Agnus ECS da 204 Sk di A500+ e A600 

S372B 

Fat Agnus ECS da 204 Sk di A3000 

8364 

Paula 


Il numero dopo laR indica la revisione del chip. 

Il numero sottostante la sigla stampato sul corpo dell* integrato 
indica la settimana e 1* anno di produzione, per esempio 
2087 = ventesima settimana dei 1987 

Tabella 1: sigle dei principali chip custom. 

custom era stata pianificata a 2 MB dai progettisti originali 
e, oggi, A3000, A500 Plus e A600 possono essere espansi 
fino a quella quantità, non più incrementabile senza usare 
un bus indirizzi a 32 bit. 

Per capire la struttura interna di Fat Agnus vediamo innan- 
zitutto di quali piedini (“pin”) dispone. Abbiamo 16 pin per 
il bus dati DRD[0..15], un po’ di pin dal nome strano per i 
segnali di sincronizzazione, pin per il bus indirizzi A[1..191 
che si collegano agli omonimi piedini del 68000 (la linea 
Al 9 merita, per la sua importanza, un discorso a parte). 

Ci sono poi 7 piedini che compongono il bus RGA[1..8l: il 
piedino RGA0 non esiste, perché su questo bus appaiono 
solo indirizzi di word, quindi, se esistesse, sarebbe fisso a 
livello logico zero. Infine, abbiamo i piedini DRA10..8], che 
diventano DRA10..91 per gli Agnus da due Mega; questi pin 
sono collegati ai pin di indirizzo delle RAM dinamiche che 
costituiscono la Chip RAM e la Ranger RAM; sempre alle 
RAM sono collegati i piedini /CASL /CASU /RASO e /RASI 
(sull’8372B invece di /RASO e /RASI c’è un unico piedino / 
RAS). 



□ WTransAcTIONl 


a C 


Le RAM dinamiche hanno bisogno di un meccanismo un 
po’ macchinoso per poter accedere alle loro locazioni di 
memoria: è illustrato in figura 1, relativamente alle RAM 
“normali” montate su A500, AóOO, Al 000 e A2000; su A3000 
le cose procedono in modo leggermente diverso e occorro- 
no alcuni TTL per correggere i timing di Fat Agnus. 

Bisogna immaginare le celle di memoria disposte in una 
matrice e identificate tramite le coordinate di riga e di 
colonna, che rappresentano rispettivamente la parte meno 
significative e quella più significativa dell’indirizzo. Per 
leggere una cella di memoria, bisogna fornire sui pin di 
indirizzo (9 per le memorie da 25óKbxl o x4; 10 per quelle 
da IMbxl o lMbx4) i bit meno significativi dell’indirizzo e 
subito dopo abbassare il segnale /RAS. A questo punto 
occorre fornire sugli stessi pin i bit più significativi dell’in- 
dirizzo, e subito dopo mettere a zero CAS. Ora il dato è 
pronto in uscita dalla RAM, dopo che è stato letto, occorre 
rimettere /CAS alto e poi alzare anche /RAS. 

Se il banco di RAM è largo 16 bit, occorrono due /CAS, uno 
per gli otto bit meno significativi e uno per quelli più 
significativi. La RAM deve essere lasciata a riposo per un 
piccolo periodo di tempo, prima di poter ripetere il ciclo: il 
tempo di ciclo della RAM è dunque tutto il periodo indicato 
in figura, e, come si può vedere, è molto più lungo del 
“tempo di accesso” che viene dichiarato dai produttori di 
RAM. Nel caso della Chip RAM il ciclo dura 280 nanosecon- 
di, ma poiché la CPU può accedere a tale RAM solo nei cicli 
dispari (dipende dal modo in cui è stato realizzato Fat 
Agnus), dal suo punto di vista è come se durasse 560 
nanosecondi (che è proprio la velocità massima del ciclo di 
bus del 68000 a 7 MHz). 

Per confronto, un ciclo in fast RAM su A2360 o su A3000/25 
dura 200 nanosecondi in modo random e 1 10 in modo burst 
(per word); su acceleratrici più veloci, dura anche solo 80 
nanosecondi. 

I vari Fat Agnus possono pilotare differenti tipi di chip di 
RAM. L’8370 e L8371 pilotano 2 banchi di RAM da 512K 
ciascuno, realizzabili con chip da 256 kilolocazioni (25óK 


Figura 1: Ciclo di lettura per una RAM dinamica. 




Figura 2: Allocazione dei canali DMA e dei cicli di 
memoria 

moltiplicato per 16 bit fa appunto 512 kilobyte, i chip di 
RAM possono essere sia da 256K x 1 bit che da 256K x 4 bit). 
Anche L8372A pilota lo stesso tipo di chip, ma consente di 
usare entrambi i banchi come Chip RAM invece di uno solo. 
L’8375 pilota sempre due banchi, ma in questo caso, la linea 
di indirizzo in più consente di realizzare banchi di grandez- 
za doppia (da 1 MB l’uno), servendosi di RAM da 25óK e di 
un multiplexer esterno (74F139). Infine, L8372B dovrebbe 
pilotare un singolo banco di RAM da 1M (1 Megabit molti- 
plicato 16 fa proprio 2 Megabyte): ma per consentire 
l’accesso a 32 bit da parte del 68030 vengono usati chip da 
256K, aggiungendo dei multiplexer esterni. 

Come si può vedere, le differenze esterne tra i vari Fat 
Agnus sono molto piccole e dunque le varie schedine di 
conversione per mettere l’ultimo modello sugli Amiga più 
vecchi sono poco più che un circuito stampato. 

Siamo finalmente pronti a capire come funziona il DMA, 
vediamo, per esempio, in che modo Paula preleva i 16 bit 
relativi a due campioni audio, aiutandoci con le figure 1 e 
2 . 

Per prima cosa, Agnus preleva da un registro indirizzi 
interno il puntatore alla word da leggere (i 18 o 19 bit meno 
significativi formano l’indirizzo per la RAM) e pilota nel 
modo appena visto le RAM della Chip RAM in modo che 
emettano sul bus dati del chip bus la word richiesta. Nel 
momento stesso in cui mette a zero /CASL e /CASU (Fat 
Agnus esegue sempre e solo DMA per word intere), sul bus 
RGA emette l’indirizzo di un registro contenuto in Paula, 
che viene perciò collegato al bus dati all’interno di Paula. 
Trascorso il tempo di accesso della RAM dopo che /RAS è 
stato posto a zero, quel registro contiene una copia di 
quello che è presente sul bus dati, e quindi nella locazione 
di memoria puntata dal registro puntatore, cioè Paula ha 
letto il dato dalla memoria. Nel momento in cui Agnus rialza 


48 





□ mTt 


rans 


a o 


il segnale /RAS, toglie anche l’indirizzo dal bus RGA e tutto 
è pronto per il ciclo successivo. 

Poiché anche Agnus possiede dei registri, nel caso in cui 
uno di essi debba essere aggiornato oppure debba essere 
scritto in RAM, Agnus emette comunque l’ indirizzo sul bus 
RGA e “si risponde da solo”: l’indirizzo è emesso perché 
alcuni registri sono presenti in forma duplicata in un altro 
chip custom. 

Quando la CPU accede alla memoria sul chip bus o ai 
registri dei chip custom deve farlo sempre attraverso l’inter- 
mediazione di Fat Agnus; il ciclo di lettura o scrittura è 
identico a quello che Fat Agnus esegue per il DMA, solo che 
l’indirizzo, ora, invece che da un registro di Agnus, provie- 
ne dalla CPU attraverso i piedini di indirizzo, e così pure i 
dati nel caso di una operazione di scrittura. In particolare, 
se Gary attiva /RAMEN, i bit dell’indirizzo verranno appli- 
cati alle RAM, mentre se attiva /REGEN gli 8 bit A1..A8 
vengono trasferiti sul bus RGA, per selezionare un registro 
di un chip custom. /CASL e /CASU non vengono più 
abbassati insieme, ma sono controllati da /UDS e /LDS della 
CPU. 

Le richieste di dati non possono essere esaudite a caso, ma 
per garantire regolarità e continuità del flusso di dati che va 
a formare video, audio e dati per il floppy disk, occorre 
rispettare una rigida scala di priorità. Il problema si risolve 
associando ad ognuna di queste funzioni un “canale” DMA 
(figura 2). 

Si suddivide il numero di cicli di lettura o scrittura possibili 
sul chip bus nel tempo impiegato per disegnare una linea 
di scansione del video (64 microsecondi nello standard 
PAL, dunque 226 cicli di bus), in varie parti e si assegnano 
i cicli di ciascuna di esse ad una particolare funzione; un 
canale DMA potrà avere a disposizione più o meno cicli di 
bus a seconda delle sue necessità, che sono note a priori. 

Nello stabilire l’assegnazione, i progettisti dei chip custom 
hanno sfruttato una caratteristica del 68000 e 68010 vera- 
mente interessante: se osservate bene la figura relativa al 
ciclo di bus del 68000, che è apparsa nella puntata prece- 
dente, potete notare che dei quattro clock necessari per il 
ciclo di bus, solo durante gli ultimi due (S4, S5, S6, S7), della 
durata complessiva di (l/7.093.790)*2 = 282 nanosecondi 
(da qui in avanti arrotondiamo a 280) la word viene effetti- 
vamente letta e scritta; nei precedenti (SO, SI, S2, S3), si dà 
semplicemente alla memoria ulteriore tempo per assestar- 
si. 

Se la RAM ha un tempo di ciclo minore, per esempio i circa 
275 nanosecondi tipici di un chip venduto come “150 
nanosecondi”, si può pensare di far eseguire alla RAM dei 
cicli da 280 nanosecondi: ecco perché in una riga stanno 
ben 226 cicli. In questo caso il 68000 accede al bus solo nei 
cicli dispari. Ovviamente, questa è una assunzione grosso- 
lana: se le istruzioni che la CPU sta eseguendo in un dato 
momento sono, per esempio, delle moltiplicazioni, gli 
accessi in memoria saranno molto più rari, oppure potreb- 


bero cadere in un ciclo pari. 

Ma anche se ciò accade non c’è problema: la CPU verrà 
posta in attesa per due clock e dal prossimo accesso in poi 
tornerà ad usare solo i cicli dispari. Basta perciò allocare 
tutti i canali DMA dei dispositivi che richiedono dati a 
cadenza fissa (video, audio, floppy disk, refresh) nei cicli 
pari e il 68000 non si accorgerà nemmeno che altri stanno 
accedendo alla sua memoria e, mediamente, andrà alla sua 
massima velocità! Se, per esempio, si devono visualizzare 
tre o quattro bitplane hi-res, può però diventare necessario 
prelevare più dati di quelli disponibili usando solo i cicli 
inutilizzati dal 68000: in questo caso, si adotta la tecnica del 
“cycle stealing”: i canali DMA in più vengono allocati nei 
cicli dispari, rubando i cicli destinati al 68000 e costringen- 
do quest’ultimo ad aspettare finché le esigenze DMA non 
siano completamente soddisfatte. 

Blitter e Copper, che non hanno necessità di manipolare 
dati a cadenza fissa, hanno i loro canali DMA allocati nei 
cicli dispari, come la CPU e altri eventuali dispositivi posti 
sul bus di espansione che abbiano bisogno eli fare DMA sul 
chip bus. 

Nell’esempio illustrato in figura 2 vediamo come sono 
allocati i canali DMA in una tipica riga video a quattro 
bitplane hi-res. Ogni ciclo di bus dura due cicli di clock, 
cominciando a contare dal momento in cui il clock è alto. 
I cicli di bus numero 0, 2, 4 e 6 vengono usati dalla funzione 
di refresh delle RAM, i cidi 8, 10 e 12 vengono usati dal 
controller del floppy disk, se occorre leggere o scrivere dei 
dati sul floppy, altrimenti restano inutilizzati. I cicli 14, 16, 
18 e 20 sono assegnati ciascuno ad un canale DMA audio, 
e i cicli 1, 3, 5, 7 ecc. restano a disposizione per gli accessi 
di CPU, Blitter e Copper. A partire dal ciclo 56 cominciano 
ad essere letti i bit che comporranno la riga di pixel sullo 
schermo. 

Poiché, nel nostro esempio, abbiamo quattro bitplane hi- 
res, al canale DMA del bitplane 1 spettano i cicli 58, 62, 66...; 
al canale del bitplane 2 i cicli 56, 60, 64...; al canale del 
bitplane 3 devono necessariamente essere assegnati dei 
cicli dispari da “rubare” alla CPU: 57, 6l, 65... e così pure al 
bitplane 4. Se per caso la CPU avesse bisogno di accedere 
alla RAM sul chip bus, dovrà aspettare sino alla fine della 
riga. 

Ai dispositivi è consentito prelevare o scrivere dati solo e 
soltanto durante i cicli che gli sono stati assegnati; se non 
hanno bisogno di accedere alla RAM, il ciclo può essere 
utilizzato per gli accessi della CPU, del Blitter e del Copper, 
purché sia un ciclo dispari, se invece è pari, Agnus esegue 
una operazione di lettura e butta via il dato. 

Quindi, ad ogni registro in cui devono transitare dei dati 
(per esempio, ai quattro registri del convertitore D/A di 
Paula, che generano l’audio di Amiga) è assegnato un 
canale DMA. Più precisamente, l’assegnazione dei canali è 


49 





□ WTTransÀCTIONi 


a c 


la seguente: quattro canali per il Blitter, uno per ogni 
bitplane, eccetto che in Productivity e SuperHires dove 
ogni bitplane ha due canali DMA associati, uno per il 
Copper, quattro per l’audio, otto per gli sprite, uno per il 
floppy disk e uno per il refresh delle RAM (operazione 
necessaria, in quanto nelle RAM dinamiche una cella deve 
essere periodicamente riletta, altrimenti il suo contenuto si 
altera in modo casuale, l’operazione di rilettura ciclica si 
dice refresh, “rinfresco”). 

Per quanto riguarda i cicli pari riservati da Fat Agnus a 
ciascun canale, ne abbiamo quattro per il refresh, tre per il 
floppy disk, quattro per l’audio, sedici per gli sprite e 80 per 
i bitplane (dunque sino a due bitplane hi-res o uno Produc- 
tivity possono essere usati senza rubare cicli, i canali DMA 
degli altri due bitplane per gli ulteriori 80 cicli nominali 
sono allocati nei cicli dispari): è possibile però anche 
riassegnare ai bit piane quasi tutti i cicli assegnati agli sprite 
e alcuni di solito non utilizzati, ottenendo uno schermo 
“overscan”. 

Non è possibile alla CPU o al Blitter accedere ad un ciclo 
pari anche se inutilizzato: i cicli pari non possono essere 
riassegnati a canali DMA diversi da quelli stabiliti in hard- 
ware entro il Blitter. 

Anche altri computer usano le tecniche DMA, ma Amiga è 
l’unico che ha bus separati per la CPU e i chip custom, 
perciò mentre Fat Agnus esegue un ciclo DMA in Chip RAM, 
la CPU può continuare parallelamente ad eseguire un 
programma in Fast RAM. Il cycle stealing, che riguarda solo 
la Chip RAM, non dà perciò troppo fastidio (se la macchina 
è dotata di vera Fast RAM). 

Alla porta seriale non è associato un canale DMA, deve 
dunque essere sempre letta e scritta dal processore con 
grande perdita di tempo. Inoltre, il singolo canale DMA 
associato al floppy disk preclude la possibilità di usare 
normali drive ad alta densità, in quanto già con quelli a 
bassa è completamente saturato: esistono varie soluzioni al 
problema, grazie alla estrema programmabilità del control- 
ler dei floppy (che, ricordiamo, consente di ricavare la più 
alta capacità formattata per dischetto DD tra i computer 
oggi in commercio), ma comunque la via più diretta è 
preclusa. 

Oltre a questa funzione essenziale, Fat Agnus svolge altri 
importanti compiti. Si occupa della generazione dei clock 
di sistema a partire da una oscillazione quarzata a 28.37513 
MHz (per gli Amiga PAL), che può essere fornita o dal 
quarzo sulla motherboard o da un genlock o altro disposi- 
tivo sulla porta RGB (basta fornire il clock sul pin XCLK e 
abbassare il pin /XCLKEN ): si usa una frequenza così alta 
per poter generare, per divisione, i diversi clock necessari 
con relazioni di fase tra di loro ben precise. 

Infine, Gary e Fat Agnus si passano le informazioni relative 
al tipo e alla zona di memoria cui accedere, tramite i segnali 
/BLIT, /BLISS, /RAMEN e /REGEN. /BLIT e /BLISS servono 


per evitare che un accesso in Chip RAM fatto da Blitter o 
Copper collida con un accesso della CPU: in questo modo, 
Fat Agnus fa sapere a Gary che la CPU deve aspettare. In 
particolare, Fat Agnus attiva /BLIT ogni volta che sta com- 
piendo un accesso alla RAM nel chip-bus, mentre /BLISS è 
pilotato da Gary e serve a sospendere l’attività del Blitter. 

Sugli A2000B il ponticello J500, quando è chiuso, abilita 
Gary a generare il segnale /RAMEN (che indica a Fat Agnus 
che la CPU vuole accedere alla RAM sul chip bus), anche 
per le locazioni che partono da $C00000 oltre che per i due 
Megabyte di Chip RAM. Il segnale /REGEN ha la stessa 
funzione, ma si riferisce al fatto che la CPU vuole accedere 
ai registri dei chip custom, posti sul bus RGA: è dunque 
Gary che deve contenere le maschere per decodificare la 
mappa di memoria. 

Gary 

Gary (5719) è il “portinaio” degli Amiga 500 e 2000B, in 
quanto si occupa della decodifica degli indirizzi e del 
pilotaggio dei buffer che separano il chip bus dal bus di 
espansione. Si tratta solo di un piccolo gate-array di 100 - 
150 porte logiche, che raccoglie quasi tutte le funzioni 
logiche che occupavano buona parte della scheda del- 
l’ A 1000 e dell’A2000A . A conferma della sua natura, i Gary 
montati nei primi A500 e A2000 non erano prodotti dalla 
Commodore, ma dalla Toshiba. 

Nell’AóOO fa la sua comparsa Gayle, un chip in contenitore 
per montaggio SMD che contiene un controller per hard 
disk AT-BUS (cioè in pratica una porta parallela con un 
piccolo buffer); nell’A3000 c’è un chip custom di nome 
Gary che svolge funzioni simili a quelle del Gary di cui 
stiamo parlando ora, ma è diverso. 

Tra le varie funzioni, Gary si occupa di preelaborare il 
segnale MFM proveniente dai floppy disk e diretto a Paula 
e viceversa. Oltre al segnale /DTACK visto la volta scorsa, 
Gary genera i segnali di pilotaggio per i transceiver del bus 
dati che isolano il chip bus dal bus di espansione. Il bus 
indirizzi del chip bus è isolato da quello del bus di espan- 
sione da transceiver e multiplexer posti internamente a Fat 
Agnus. 

Quando la CPU genera un indirizzo appartenente a un 
registro di un chip custom o alla Chip o Ranger RAM, e lo 
stato dei quattro segnali di sincronizzazione con Fat Agnus 
è opportuno, i transceiver vengono abilitati, connettendo 
così il chip bus al bus di espansione. Nel frattempo, se la 
CPU deve aspettare che Fat Agnus finisca i suoi cicli DMA, 
entra in gioco il semplice meccanismo di sincronizzazione 
basato su /DTACK, descritto la volta scorsa. 

Gary contiene anche le maschere degli indirizzi per i CIA 
8520 e per la ROM: tutti i Gary, anche quelli Toshiba, 
riservano alla ROM uno spazio di 512K, anche se la ROM è 
quella 1 .2 e 1 .3 che è fisicamente grande la metà. Negli A500 


I 50 1 


U 



0 


ransà 


a c 


revisione 3 e negli A2000A c’è però un errore nel circuito 
stampato, che obbliga a saldare un ponticello tra due 
piedini della ROM 2.0, se si desidera installarla. 

Il fatto che per la ROM non vengano usati i segnali /UDS e 
/LDS del processore (che indicano se si deve accedere alla 
parte alta o bassa del bus dati) è giustificato dal fatto che 
quando il 68000 legge, usa sempre tutti e 16 i bit, anche se 
poi ne vengono posti nei registri solo 8; dunque, non c’è 
motivo per fargli leggere solo un byte invece della word. 

Tra i segnali in ingresso a Gary compare anche /EXTICK, 
che segnala che è presente il secondo banco di RAM (quello 
che negli A500 e A600 si mette nello sportello interno), e 
OVL, generato da una delle porte del CIA “B”, che, se 
attivato, altera la decodifica degli indirizzi, in modo da 
sostituire alla Chip RAM un’immagine della ROM. In questo 
modo, all’accensione del computer, la ROM si trova map- 
pata a partire dalla locazione zero, come esigono i micro- 
processori 680x0, e solo dopo avere avviato il sistema 
operativo, OVL viene disattivato e la mappa della memoria 
torna normale. 


CIA 


I CIA usati su Amiga sono una aggiunta a posteriori al 
progetto “chiavi in mano” che la Commodore acquistò dai 
progettisti del chip-set. Si tratta, infatti, degli stessi versatili 
CIA del C64 e del C128, in una versione con temporizzazio- 
ni adattate, ma con la stessa piedinatura e le stesse funzioni. 

II clock E di questi dispositivi è pilotato dal 68000 a un 
decimo della frequenza del clock principale, cioè circa 700 
KHz. I CIA non sono montati sul chip bus, perciò non sono 
accessibili ai coprocessori. 

E’ evidente che ogni accesso a questi chip comporta una 
notevole perdita di tempo; inoltre ad eccezione dell’A600 
(dove è usata una protezione a diodi), su tutti gli altri 
modelli di Amiga, 3000 incluso, non c’è alcuna protezione 
elettrica, né buffer per i piedini riportati sulla porta paralle- 
la, che dunque hanno un misero fan-out di 1 TTL standard 
e sono soggetti a guastarsi alla prima manovra incauta o 
cortocircuito. 

Su A500, AÓ00 e A2000 i CIA vengono selezionati in modo 
anomalo: invece di generare un segnale /CS che vada basso 
quando la CPU deve accedervi, Gary si limita a non abilitare 
nessun chip in corrispondenza di quegli indirizzi e contem- 
poraneamente inizializza la logica /VP A /VMA, che costrin- 
ge il 68000 ad emulare il ciclo di bus del 6502. Ai chip select 
dei CIA sono connesse le linee di indirizzo Al 2 e A 13 
rispettivamente, ovviamente poste in AND con il segnale / 
VMA. 

Poiché i CIA sono gli unici componenti che usano tale 
logica, sono gli unici che rispondono. Questo modo di 
procedere implica che per aggiungere un dispositivo di 1/ 
O a 8 bit “6502 like” sugli Amiga 500 e 2000 si potrebbe, 


violando le specifiche Commodore, modificare la logica di 
selezione degli 8520, decodificando completamente i loro 
indirizzi, e “piazzare” i registri dei chip da aggiungere 
nell’elevato numero di indirizzi adiacenti a quelli dei CIA, 
che non vengono usati, ma che Gary decodifica come 
riservati ai CIA. 

Su A3000 e A3000T la decodifica degli indirizzi è completa, 
e dalla versione di Gary presente in essi escono direttamen- 
te i segnali di chip select per i CIA, perciò quegli hack in 
circolazione, che aggiungono porte parallele, sfruttando 
questo trucco, funzionano solo su A500, A1000 e A2000 (su 
A600 è tutto saldato in SMD e il problema non si dovrebbe 
porre). 

L’ultima cosa da notare è che il CIA “A” usa gli otto bit più 
significativi del bus dati D18..15], perciò i suoi registri sono 
mappati a indirizzi dispari, il CIA “B” usa gli otto bit meno 
significativi DIO.. 7] e perciò è mappato ad indirizzi pari. 

Ancora su Agnus 

Ora possiamo capire perché il pin A 19 in ingresso a Fat 
Agnus ha una particolare importanza, tanto che il jumper 
J101 negli A2000B (sugli A500 il nome dipende dalla revi- 
sione) serve per selezionare se deve essere connesso alla 
linea A23 della CPU o alla A 19. Infatti, questo piedino di Fat 
Agnus controlla le linee /RASO e /RASI degli Agnus 
(nell’8372B il ruolo di /RASI è svolto da DRA9): se il pin A 19 
di Fat Agnus è a zero logico quando la CPU chiede di 
accedere alla RAM sul chip bus, durante l’accesso alla RAM 
viene abbassato /RASO e quindi la cella selezionata appar- 
tiene al primo banco; se invece A19 è a uno logico, viene 
abbassato /RASI e quindi la cella si trova nel secondo 
banco. 

Avrete capito perciò che Al 9 in pratica è il selettore di 
banco: se lo connettiamo ad A19 della CPU, il secondo 
banco verrà mappato consecutivamente al primo, se invece 
lo connettiamo ad A23 il secondo banco verrà visto dalla 
CPU a partire da $C00000. Nel primo caso l’attuale revisione 
del sistema operativo lo identifica come Chip RAM, nel 
secondo come Fast RAM. Per quanto si è detto, in realtà non 
è per nulla più veloce della Chip, perché è posto sul chip- 
bus che è accessibile alla CPU solo quando Agnus lo lascia 
libero, per questo di solito la si chiama “Fake Fast” o 
“Ranger RAM”. 

Ci sono alcune cose da notare: la prima è che, anche se si 
possiede un Fat Agnus da 512K, quando A19 è connesso ad 
Al 9 della CPU, il sistema operativo vede un unico blocco di 
RAM che parte da 000000 e quindi per lui è tutta Chip, ma 
poiché questo Agnus obsoleto non ha i registri interni 
sufficientemente lunghi, quando fa un accesso DMA lo fa 
sempre e solo nel banco 0 anche se lo dovrebbe fare nella 
corrispondente cella del banco 1: il risultato è un Guru! Se, 
viceversa, abbiamo un Fat Agnus da un Mega e connettia- 
mo il suo A 19 all’A23 della CPU (assumendo che anche J500 


51 


U 



H 


trans 


a n 


sia chiuso), il secondo banco non viene visto dal sistema 
operativo come Chip RAM, anche se Agnus potrebbe teo- 
ricamente farci del DMA. 

La seconda è che se in un A500 con 8372A, noi lasciamo 
Lequivalente di J500 chiuso, ma colleghiamo A19 ad A19 
della CPU, abbiamo un Mega di Chip RAM e Gary abilita Fat 
Agnus anche per le locazioni a partire da $C00000: basterà 
mettere della RAM aggiuntiva (come è noto, la Commodore 
dichiara che devono essere installati al massimo 312 KB, da 
$C00000 in su, ma è possibile metterne fino a 1.75 MB, 
violando le specifiche) e una manciata di porte logiche atte 
a gestire i bit di indirizzo in più, per avere una espansione 
di memoria interna da 2 Mega (512 KB visti come Chip e 1.5 
MB come Fast): una cosa analoga si potrebbe fare suirA500 
Plus (si aggiungerebbero 1 MB di Chip e 1.75 MB di Fast) 
dopo avere risolto i problemi di refresh che sorgerebbero 
in questo caso. 

Paula 

Diamo ora un rapido sguardo ad un altro elemento del chip 
set di Amiga, quello evidentemente più perfetto di tutti, in 
quanto non è mai stato modificato da quando fece la sua 
comparsa nel 1985: stiamo parlando di Paula, ovvero 
dell’8364. 

A parte gli scherzi, si tratta del chip che probabilmente è 
stato il più difficile da progettare, in quanto assieme alle 
funzioni digitali integra delle funzioni analogiche, quali la 
gestione delle paddle (quelle del buon vecchio C64 o degli 
IBM-compatibili, che le hanno ribattezzate “joystick analo- 
gici”) e i convertitori analogico/digitale delle quattro voci di 
Amiga. Inoltre, contiene gli shift register della porta seriale: 
a differenza degli IBM compatibili, che sono limitati a un 
massimo di 115200 baud, Amiga consente di arrivare al 
doppio di questo valore, ma con il gravissimo inconvenien- 
te che, mentre gli IBM compatibili usano dei chip UART che 
gestiscono autonomamente anche tutti i segnali di control- 
lo ausiliari EIA RS232C, su Amiga, se si vuole farne uso, 
occorre emularli via software, servendosi dei pin dei CIA 
(opportunamente convertiti a livello EIA RS232C) con 
conseguente grande dispendio di tempo. 

Le ultime due funzioni svolte da Paula sono la modulazione 
e demodulazione del segnale MFM dei floppy disk (facen- 
do uso di un PLL interno) e Lencoding dei segnali di 
interrupt provenienti dai vari chip (anche dal proprio 
interno) nei canonici piedini /IPLO /IPL1 /IPL2 che si 
collegano al processore. 

Ovviamente, quando Paula intende usare i canali DMA ad 
essa assegnati, deve comunicarlo a Fat Agnus, perché solo 
lui è in grado di pilotare le RAM, e per questo si serve della 
linea DMAL. In teoria, essa potrebbe però essere usata da 
qualsiasi dispositivo che (in mutua esclusione con Paula) 
utilizzi i canali DMA di Paula: è una magnifica possibilità 
lasciata aperta dai progettisti per espandere le capacità di 


pilotaggio di dischi, audio o qualunque altra cosa, in modo 
integrato con il chip set, ma nessuno l’ha mai sfruttata. 

I segnali audio generati da Paula vengono processati da 
quattro amplificatori operazionali, due per canale in casca- 
ta , che svolgono il compito di convertitore corrente/tensio- 
ne (con un condensatore che agisce da primo rudimentale 
filtro passa basso) e di filtro passa basso di tipo VCVS 
tagliato a banda telefonica (quattro kilohertz). L’ultima 
sezione si può trasformare in un semplice buffer quando il 
FET, pilotato dallo stesso pin del CIA che controlla la 
luminosità del LED “power”, è in conduzione (è usato come 
resistenza variabile). Un interessante effetto, che non ho 
mai avuto occasione di vedere sfruttato, consiste nel fatto 
che se tale FET venisse acceso e spento molto rapidamente 
a frequenza opportuna e il rapporto ON/OFF venisse 
variato, il filtro si comporterebbe un po’ come un filtro a 
capacità commutata, cioè si potrebbe regolare entro un 
certo limite la frequenza di taglio. L’A500 revisione 3, 
LA2000A e i primissimi A2000B non hanno il filtro escludi- 
bile; LA2000A e PAI 000 hanno un filtro più complesso a 
pendenza più ripida. 

Bene, per questo mese è tutto, nella prossima e ultima 
puntata vedremo il Denise, gli slot e altre interessantissime 
cose. C 


(segue da pag. 46) 

Amiga ROM Kernel 
Reference Manual: Devices 


stare questo manuale, se intende operare con de vice e IFF. 
In caso contrario, la decisione si fa più difficile. Da una 
parte, è vero che le modifiche apportate ai device sono, in 
generale, piuttosto limitate; dall’altra, la presenza su questo 
volume della documentazione del formato IFF aggiornata 
al ’91, le spiegazioni relative allo scsi. device, le novità 
introdotte nel narrator.device e, in generale, la miglior 
organizzazione di tutto il materiale fanno propendere per 
l’acquisto, nella speranza, finora vana, di non dover ricom- 
prare tutto il ROM Kernel, la prossima volta che ci sarà un 
upgrade del sistema operativo. 

Certo è che le grandi novità del 2.0, anche a livello di 
filosofia di programmazione, non emergono granché da 
questo libro: sarà il volume sulle librerie a doverci svelare 
gli autentici segreti del nuovo sistema operativo. Di questo 
atteso volume, nel momento in cui scrivo, non si sa ancora 
nulla di preciso: era stato annunciato per il settembre 1991, 
ma dalla Addison-Wesley, l’editore, non si ha ancora alcuna 
notizia. 

Amiga ROM Kernel Reference Manual: Devices 
Tbird Edition 

Addison- Wesley Pu blish ing Company, 1 991 

Prezzo: 63-000 (circa) £] 


u 


52 



On Disk 28 


AMIGA MAGATINE 


E’ possibile mettere in memoria un 
operando e poterlo recuperare 
quando necessario e sono pre- 
senti i tasti per cancellare l’intero 
numero presente sul display o una 
sola cifra. 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM. 

Kìckstart 1 .2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

Workbench: doppio click sull'icona 

FILE DI SUPPORTO 

Tutti i file e le sottodirectory presenti nelle 
directory LCDCalc del disco AmigaMaga- 
zine 


LibAlarm 

Joakim Ogren 

Questo programma è veramente 
indispensabile per tutti coloro che 
si trovano solitamente alle prese 
con utility non documentate o non 
distribuite nel loro archìvio origina- 
le. 

Succede spesso, infatti, che il pro- 
gramma, sicuramente utilissimo per 
i propri scopi se non addirittura 
indispensabile, si rifiuti di partire 
una volta lanciato e non restuisca un 
codice di ritorno su cui basare il 
proprio giudizio. 

Succede spesso, troppo spesso, 
che un programma non “parta” 
perché non trova una libreria indi- 
spensabile al proprio funzionamen- 
to che magari non ha trovato spazio 
sul disco da cui si è effettuato il 
bootstrap. 

Si sa, 880K sono pochi ma le librerie 
runtime sono comode per i pro- 
grammatori e non frammentano la 
memoria quindi succede che spes- 
so un programma abbia la sua per- 
sonale libreria con la conseguenza 
che le librerie indispensabili au- 
mentano a dismisura. 

LibAlarm giunge in aiuto agli utenti 
Amiga che non riescono più a capi - 


re perché il tale programma non 
funziona se installato su un altro 
disco. 

LibAlarm avverte l'utente che il pro- 
gramma eseguito richiede la speci- 
fica libreria per funzionare, evitando 
tempi di ricerca a volte enormi, se 
non a volte improvvise visite del 
guru... 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 


CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

CLI: CD LibAlarm [enter] 

LibAlarm [enter] 

FILE DI SUPPORTO 

nessuno 


SetPrefs 

Joakim Ogren 

Prima dell’avvento del KickStart e 
Workbench 2.0, gli utenti che vole- 
vano cambiare i settaggi di prefe- 
renza dovevano usare ogni volta il 
programma Preferences fornito col 
Workbench, oppure usare un pro- 
gramma come SetPrefs! 

I possessori di Amiga con più espe- 
rienza sapranno che i settaggi con il 
quale il sistema si inizializza sono 
memorizzati nel file “system-confi- 
guration” presente nella directory 
DEVS del disco dal quale si effettua 
il bootstrap. 

All’interno di questo file vengono 
memorizzate informazioni sulla for- 
ma del pointer, sulla posizione dello 
schermo, sulla stampante, sul 
modem. Capita a volte di dover 
saltare spesso da una configurazio- 
ne ad un’altra, o di doverlo fare 
all’interno di un file script. Ma al 
solito, un esempio è meglio di mille 
parole. 

Ammettiamo di dover cambiare al- 
l'interno di uno script i settaggi della 
stampante. 

Basterà creare delle “finte” system- 


configuration con memorizzati i 
settaggi desiderati e con un paio di 
lf...Else...Endlf si potrà scegliere 
quello desiderato, ma solo usando il 
programma SetPrefs! 

L’utilità di questo programma è 
proporzionale all’intraprendenza 
dell’utente che ne fa uso. 
Ovviamente un utente che non 
cambia mai le proprie preferenze 
non benificerà mai della comodità 
di SetPrefs, gli altri lo useranno 
spesso e volentieri. 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

CU: CD SetPrefs [enter] 

SetPrefs file_di_configurazione 
[enter] 

FILE DI SUPPORTO 

nessuno 


NewZAP v3.3 

Dallos J. Hodgson 

Il discendente di una vera e propria 
dinastia di file editor cominciata 
anni e anni fa da un analogo pro- 
gramma su un sistema basato sullo 
Z-80, NewZAP segue il famossimo 
FileZAP che tanto successo riscos- 
se quando distribuito da Fred Fish la 
prima volta. 

NewZAP come detto prima, appar- 
tiene alla categoria dei file editor, 
ossia può fare tutto quello che non 
può fare un “normale” text editor. 
Un file editor permette normalmente 
di caricare un file oggetto {o esegui- 
bile) e modificare dei byte al suo in- 
terno, magari dopo aver cercato 
una particolare stringa o sequenza 
di byte. 

L’utilizzo di programmi simili e di 
NewZAP in particolare è quantomai 
immediato, infatti basta selezionare 
i! file da editare dall'Interno del text 
requester e apprestarsi a modificar- 
ne il contenuto. 


53 



On Disk 28 


AMIGA MAGAZINE 


Se eseguito con il Workbench 2.0 il 
programma farà uso dei gadget 
dinamici forniti di default ma anche 
sotto 1 .3 iì programma è immediato 
da usare con i suoi grandi bottoni 
nella parte bassa dello schermo per 
la ricerca e i menu a tendina per 
scegliere le opzioni desiderate. 
Attenzione: si consiglia di lavorare 
SEMPRE su copie dei file perché 
modificare anche un solo byte non 
appropriato in un programma ese- 
guibile può comprometterne irrime- 
diabilmente il funzionamento. 


SPECIFICHE PEL PROGRAMMA 

CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1.2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

Workbench: doppio click sull'icona 
CLI: CD NewZAP [enterj 

NewZAP fi!e_da_editare [enter] 

FILE DI SUPPORTO 

nessuno 


RoxBlanker II 

Joe Hitchens 

Questo programma è un blanker, 
ossia un programma che dopo una 
determinata quantità di tempo in cui 
l’utente non ha usato né il mouse né 
la tastiera, rende lo schermo com- 


pletamente nero. 0 quasi. RoxBlan- 
ker, come tutti i blanker, evita che si 
brucino i fosfori dei monitor lasciati 
accesi e inattivi, annerisce lo scher- 
mo senza intaccare il programma 
che si trovava in esecuzione in pre- 
cedenza e visualizza una delle ani- 
mazioni che vengono scelte all’in- 
stallazione. RoxBlanker deve esse- 
re “lanciato” in background prima di 
poterlo utilizzare, questo vuol dire 
che deve essere eseguito con Run 
anzinché in modo diretto. Se, ad 
esempio, vogliamo che RoxBlanker 
visualizzi una delle animazioni 
fornite insieme al programma, 
basta aprire una finestra CLI e digi- 
tare: “Run RoxBlanker 

spaceman_1 ,rox soldier_2.rox 
morty_3.rox” seguito da [enter]. 
Dopo quattro minuti di inattività sia 
col mouse sia con la tastiera, il pro- 
gramma RoxBlanker entrerà in fun- 
zione, annerendo lo schermo e vi- 
sualizzando casualmente una delle 
tre animazioni passate come para- 
metro. Per ottenere un blank imme- 
diato è necessario usare il comando 
Status del Workbench per stabilire 
quale task è associato al program- 
ma RoxBlanker in memoria e poi 
adoperare il comando “Break e” per 
"mandare” un CTRL-E. Analoga- 
mente, per disattivare il programma 
RoxBlanker, è sufficiente mandare 
un CTRL-C o CTRL-D o in modo 
diretto con l’uso della tastiera, o 
usando il comando “Break c” nello 
stesso modo usato per inviare il 
comando CTRL-E. 


SPECIFICHE DEL PROGRAMMA 


CONFIGURAZIONE MINIMA 

51 2K RAM 
Kickstart 1 .2/1 .3/2.0 

UTILIZZO 

GLI: RoxBiank [enter] 

Run >NIL: RoxBlanker 
animazione_1 .rox 
animazione_2.rox... [enter] 

FILE DI SUPPORTO 

Tutti i file di animazione "rox." presenti 
nella directory RoxBiank del disco 
AmigaMagazine 


NOTE 

Ricordiamo che per motivi di spazio 
le directory C, DEVS, L e LIBS del 
disco di Amiga Magazine non sono 
complete come dovrebbero esse- 
re, soprattutto per poter funzionare 
come dischi con cui effettuare il 
boot con il Kickstart v2.04. Si consi- 
glia quindi ai possessori di Amiga 
500Plus che dovessero riscontrare 
dei problemi di funzionamento di 
effettuare il boot dal proprio disco 
Workbench e, successivamente, 
sostituire nel drive il disco con quel- 
lo di AmigaMagazine. I comandi Dir 
e List del CLI sono stati sostituiti con 
il più compatto ed efficente LS, 
quindi usate quest’ultimo per visua- 
lizzare il contenuto di una directory. 
Le librerie presenti nella directory 
LIBS del disco Amiga Magazine 
arp. library, req. library, 

reqtools. library, explode. library e 
powerpacker. library sono di pubbli- 
co dominio e quindi liberamente 
distribuibili. Vi consigliamo di co- 
piarle sul vostro disco di lavoro (o 
hard disk) perché sono indispensa- 
bili al funzionamento di molti dei 
programmi di pubblico dominio 
presenti sul disco allegato ad Ami- 
ga Magazine ogni mese. 

Attenzione 

Quando viene indicata la scritta tra 
parentesi quadre come [enter], 
significa che dovete premere il tasto 
con scritto Enter presente sulla 
destra del tastierino numerico op- 
pure il tasto di ritorno carrello posto 
sulla sinistra dei tasti cursore. 



54 


ACTION REPLAY 
IUK III 


Simone Crosignani 


L'imbroglio a portata di dito. 


Q ualche annetto fa, 
quando il Commo- 
dore 64 la faceva 
da padrone nelle case della 
stragrande maggioranza 
degli attuali utenti Amiga, 
era largamente diffusa una 
categoria di periferiche 
abbastanza particolare: in- 
fatti fra C64, registratore e 
drive vari, facevano spesso 
capolino lefamigerate "car- 
tucce" (così chiamate per 
evitare l'altrimenti impro- 
nunciabile "freezer cartrid- 
ge"). 

Queste cartucce, per i po- 
chi che non lo sapessero, 
permettevano, virtualmen- 
te, di "freezare", cioè di 
bloccare, in qualsiasi istan- 
tequalunque programmae 
di monitorare il sistema in 
modo tale da consentire un 
numero pressoché illimitato 
di operazioni : avere vite infi- 
nite a un particolar gioco, 
rubare il sonoro di un pro- 
gramma, prelevare la grafi- 
ca da un altro programma 
(in gergo chiamato "rippa- 
re"), compattare in maniera 
impressionante i dati rispar- 
miando spazio prezioso su 
floppy e nastri vari,ecc... 
Come accennato in prece- 
denza, queste cartucce 
hanno riscosso un notevole 
successo, grazie anche al 
continuo potenziamento 
operato dalle case produt- 
trici: prova ne è la MK VII, 
ultima generazione di que- 
sta stirpe ed esemplare 
giunto ormai all'inizio del 


periodo di declino del C64, 
che permettevaanche all'u- 
tente meno smaliziato ope- 
razioni fantascientifiche con 
qualsiasi programma. L'uni- 
co stupore quindi nel vede- 
requeste cartucce ripropo- 
ste su Amiga riguardaselo 
la lunga attesa prima della 
loro uscita: attesa piena- 
mente giusticata data l'ar- 
chitetturadi Amiga, "legger- 
mente" più complessa di 
quella del suo antenato a 8 
bit. 

LA CARTUCCIA 

Questa volta ci occupiamo 
dell’Action Replay MK III 
che, come dice il nome stes- 
so, rappresenta la terza 


versione della celeberrima 
cartridge targata Datel 
Electronics. 

La MK III è disponibile in tre 
modelli: quella per 500, qui 
recensita, per Al 000 e per 
A2000. Esteticamente la 
cartuccia non dimostra in 
alcun modo il proprio poten- 
ziale: le uniche cose che 
troviamo sulla MK III, che va 
inserita nello slot d'espan- 
sione del 500, sono il tasto 
per "freezare", lo switch di 
slow motion e un interruttore 
che permette di variarne la 
velocità. 

Lo slow motion o, per usare 
un termine entrato di prepo- 
tenza nel linguaggio comu- 
ne, la moviola, è un’opzione 
riservata quasi esclusiva- 


mente ai videogiocatori: 
basta attivarla e... Voilà! 
L'azione rallenta a proprio 
piacimento e mostri di fine 
livello, passaggi altrimenti 
invalicabili e puzzle gamea 
tempo, non sono più un 
problema. 

Il risultato è infatti lo stesso 
che si otterrebbe premendo 
rapidamente e ininterrotta- 
mente il tasto di pausa, truc- 
co usato infatti dai videogio- 
catori più esperti in casi 
estremi. 

Inutile dire che il tasto più 
interessante è quello che 
permette di freezare l'azio- 
ne: una semplice pressione 
e ci troviamo di fronte a un 
monitor con un sacco di 
comandi a nostra disposi- 
zione, comandi riassumbili 
tramite il tasto Help. I più 
semplici permettono di ve- 
dere la memoria libera, la 
configurazione del nostro 
Amiga, di fare il boot da 
qualsiasi drive o eventual- 
mente disabilitarlo e di inter- 
cettare virus e programmi 
simili. Tramite la MK III è 
inoltre possibile compiere 
un certo numero di opera- 
zioni comunissime, ma 
estremamente utili in una 
interminabile sessione di 
monitoraggio: formattare un 
disco, copiarne un altro, 
trasferire un file, creare una 
directory, fare il check di un 
floppy... 


Il pacchetto completo. 



AMIGA M AG AZI NE 55 



HARDWARE 



L 'ActionReplay in azione. 



Uno dei tanti menu di controllo. 


PRELEVIAMO 

PROGRAMMI... 

Se escludiamo anche le 
funzioni di Disk Monitor, il 
vero punto di forzadellaMK 
III sono le operazioni relati- 
ve al "freezamento e rippa- 
mento" dei programmi. 
Tanto per cominciare è 
possibile salvare in normale 
standard Amiga il program- 
ma freezato in qualsiasi 
istante ed eventualmente 
compattarlo scegliendo 
ovviamente la percentuale 
di compressione. Applica- 
zioni pratiche? Infinite. Siete 
arrivati con fatica e sudore 
al trentaduesimo livello del 
vostro sparatutto preferito? 
Un semplice salvataggio e 
potrete ripartire in qualsiasi 
istante dal livello incrimina- 
to. State lavorando con 
un’utility che non vi permet- 
te in alcun modo di salvare 
le preferences (caso peral- 
tro più unico che raro)? 
Qualche istante e le opzioni 
saranno sempre come le 
vorretevoi.C'èun problema 
però: per lanciare questi file 
in un secondo tempo occor- 
re l'Action Replay. Niente 
paura: basta installare un 
piccolo programma che 
funga da loader e potrete 
usufruirne anche lancian- 
doli da hard diskcioèsenza 
Action Replay collegata. 


Allo stesso modo è possibi- 
le fare un salvataggio velo- 
ce del programma in RAM 
(sempre che abbiate abba- 
stanza memoria a disposi- 
zione) e copiarlo successi- 
vamente su disco. 

...MUSICA... 

La MK III può essere però 
utilissima anche a chi con 
Amiga ci fa solo musica: è 
infatti possibile, grazie al 
comando T racker, fare uno 
scan della memoria alla ri- 
cerca di possibili moduli 
realizzati con SoundTracker 
e ProTracker vari o, più 
semplicemente, di un suono 
o "sample”: nel caso se ne 
trovi uno, possiamo ascol- 
tarlo, esaminarlo, modificar- 


lo e ovviamente salvarlo. 
Devo ammettere che que- 
staopzione di sound ripper 
è stata notevolmente miglio- 
rata rispetto alla MK I e II: la 
cartuccia esegua tre diffe- 
renti "passaggi" e difficil- 
mente si lascia sfuggire 
qualcosa. Discretamente 
inferiore è invece la funzio- 
ne di Module Player che 
provoca spesso crash del 
sistema. In ogni caso 
Boehm e Zanger, autori 
della Action Replay, sono 
pienamente giustificati: il 
numero di Soundtracker, 
Noisetracker, Protracker e 
Startrekker vari esistenti è 
immenso e per non incorre- 
re in problemi sarà sufficien- 
te salvare il modulo appena 
trovato prima di suonarlo. 


...E GRAFICA 

Se i musicisti hanno un bel 
po' di opzioni a propria di- 
sposizione, lo stesso vale 
per i grafici: basta una 
semplice pressione del ta- 
sto di freezamento per ave- 
re lo schermo dello spara- 
tutto o del picchiaduro con 
cui stavamo giocando a 
portata di mano. Oltre a sal- 
varlo (in standard IFF) è 
possibile aumentarne o 
diminuirne la luminosità, 
spostarlo, cambiare il nu- 
mero dei bitplane con con- 
seguente variazione dei 
colori, ruotarlo... 

Un avviso: non aspettatevi 
di poter mettere le mani su 
tutte le schermate che vole- 
te, anzi... Molto spesso i ri- 
sultati da voi ottenuti saran- 
no totalmente diversi da 
quelli che vi aspettereste e 
nella stragrande maggio- 
ranzadei casi questo avvie- 
ne perché i programmatori 
del gioco che avetefreezato 
hanno usato routine strane, 
blitterecopper vari. 

TRAINER E OPZIONI VARIE 

Anche i videogiocatori 
comunque vogliono la loro 


L 'Action Replay collegata 
ad Amiga. 



56 AMIGA MAGAZINE 









SCHEDA PRODOTTO 


Nome Prodotto: Amiga Action Replay MK ili 
Casa Prodruttrice: Datel Electronics Ltd. 

In vendita da: Flopperia - V. ie Monte Nero, 1 5 - Milano 
Tel. 02/55180484 
Prezzo: Lire 1 47.000 
Giudizio: buono 

Configurazione richiesta: Amiga 500, Amiga 1000, 
Amiga 2000 

Pro: facilità d'uso e prezzo contenuto 

Contro: estetica e utilizzo dello slot d'espansione dei- 

l'A500 

Configurazione della prova: Amiga 500, Kickstart 1.3, 
51 2K dì Chip, 51 2K di FastRAM 


parte ed ecco arrivare l’op- 
zione di trainer, grazie alla 
qualeè possibileaverevite, 
energia e armi infinite prati- 
camente a qualsiasi gioco. 
Le operazioni da compiere 
sono poche e semplici, ma 
non sempre riuscirete nel 
vostro intento: i programma- 
tori sono diventati sempre 
più furbi e molte volte biso- 
gnerà trafficare più del do- 
vuto per avere ragione di un 
gioco. Fatica questa ricom- 
pensata dal fatto che potre- 
te finire il gioco in questione 
senza problema. 

Molto interessante è anche 
l'opzione Megastick che 
permette un notevole nume- 
ro di operazioni come il set- 
taggio del fuoco rapido per 
ciascuno dei due joystick 
con risultati davvero enco- 
miabili. 

Le possibilità offerte dalla 
MK III sono tantissime: edi- 
tare gli sprite a proprio pia- 
cimento, resettare Amiga, 
passare da PAL a NTSC e 
viceversa, modificare la 
tastiera, avere una breve 
descrizione delle cause che 
provocano un crash del si- 
stema oltre a un sacco di 
comandi da programma 
monitor vero e proprio dedi- 
cati anche ai programmato- 
ri o ai semplici curiosi: si va 
dal semplice trasferimento 
di dati da un indirizzo all’al- 
tro, alla possibilità di utiliz- 
zare istruzioni in assembler 
68000 fino ad arrivare a 
poter mettere le mani sul 
Copper programmandolo a 
proprio piacimento. 
Elencare tutti i comandi in 
poche pagine sarebbe 
un’impresa davverotitanica 
e noiosa per la maggior 
parte dei lettori. D’altronde 
vi possiamo assicurare che 
il manuale, in inglese e di 
circa 60 pagine, è quanto- 
mai esauriente in materia: 
ogni opzione è decritta in 
poche, essenziali, righe, 


che dovrebbero comunque 
essere più che sufficienti 
anche all’utente più a digiu- 
no nel campo della pro- 
grammazione. La confezio- 
ne, al contrario, è piuttosto 
spartana e sarebbe davve- 
ro auspicabile un migliora- 
mento sotto questo punto di 
vista con una possibile MK 
IV. 

CONCLUDENDO... 

Primadelle conclusioni una 
doverosa premessa: come 
avrete sicuramente capito 
con l’Action Replay MK III 
copiare un programma, 
anche se protetto nelle 
maniere più incredibili, è 
uno scherzetto. Per questo 
motivo molti giochi non fun- 
zionano quando la cartuc- 
ciaè inseritaosi “oppongo- 
no” a un freezamento cosic- 
ché tutto quello che trovere- 
te sullo schermo tentando di 
ripparne la grafica sarà un 
IFF di 320 per 200 comple- 
tamente nero, mentre se vi 
avventurerete alla ricerca di 
moduli farete un “sonoro 
buco nell’acqua”. 

Perché ho parlato soprattut- 
to di giochi? Perché, secon- 
do il mio parere personale, 
questa cartucciaè destina- 
ta a un target prettamente 
vidoegiochìstico: la facilità 


d’uso, le opzioni di rippa- 
mento, quelle di trainer, lo 
slow motion sono elementi 
che confermano questa 
tesi. Certo, grafici, musicisti 
e programmatori sono in 
genere molto interessati nel 
vedere le soluzioni scelte 


dallaconcorrenza, madiffi- 
cilmente accetteranno di 
partire dal lavoro di un’altra 
persona limitandosi a una 
semplice operazione di re- 
styling. Un videogiocatore a 
digiuno di nozioni grafiche, 
ad esempio, può trovare 
non poco divertimento 
modificando una scherma- 
ta del videogioco preferito 
con il Deluxe Paint, per non 
parlare della possibilità di 
avere vite infinite virtual- 
mente a qualsiasi gioco. Il 
prezzo contenuto agevola 
non poco e se le prossime 
versioni della Action Replay 
saranno più potenti e flessi- 
bili (oltre ad essere migliori 
esteticamente; anche l’oc- 
chio vuole lasuaparte) non 
è impensabile una diffusio- 
ne di queste cartucce come 
avvenne qualche anno or- 
sono sul glorioso C64. ▲ 


VALLEY PRODUCTS ^GVPSGREAT VALLEY PRODUCTS 


rw 

$ 

m 


s 


rM 

r 



o 

Commodore 

AMIGA 


Il più qualificato Amiga Center della Capitate 
primo Service di stampa a colori professionale 


AMIGA 3000 Mod. 25/50 6MB 
GVP Impact Vision 24 

Il più avanzato sistema 
per il 

Desktop Video Professionale 


Lire 6.500.000 + i.v.a 






AMIGA 500 Plus 
GVP HD 8+ IMPACT 

HD 52MB + 2MB RAM 


LIRE 1.580.000 + i.v.a. 


O.T.S. Electronics S.r.l. 

Via dei Gelsi, 130/B Tel. 06-25.97.209 
Via A. Romano, 3 Tel. 06-32.32.892 
Roma 


< 

ìt^rl 


m 


A 



GREAT VALLEY PRODUCTS 


DISTRIBUTORE UFFICIALE PER L'ITALIA 
RS s.r.l. -CADRIANO(BO) 

TEL. (051) 765299 -FAX (051)765252 


AMIGA MAGAZINE 57 



HARDWARE 


AMIGA RELEASE 2 


a cura della redazione 


L'upgrade al nuovo sistema 
operativo per gli utenti 
di Amiga 500 e 2000. 


F inalmente è arrivato. 
Dopo un'attesache si 
è protratta veramente 
a lungo, dopo annunci, 
controannunci, ritardi, false 
partenze, il 2.0 è approdato 
ufficialmente tra noi, vecchi 
utenti di Commodore Ami- 
ga. La Commodore ha co- 
minciato a distribuire l'Ami- 
ga Release2,il "Kit agiorna- 
mento ROM" (proprio con 
una sola "g") come recita la 
scritta in sei lingue posta 
sullaelegante evoluminosa 
scatola di cartone che fun- 
ge da confezione. Il kit 
comprende, in primo luogo, 
una ROM da 51 2K che 
andrà a sostituire quella 
esistente sulla scheda 
madre di Amiga. Perchi non 
lo sapesse, la ROM contie- 
ne buona parte del codice 
che costituisce il sistema 
operativo di Amiga (detto 
"Kickstart"), "trascritto" su 
un chip a sola lettura (la 
ROM, appunto) a cui il siste- 
ma accede quasi come se 
fosse della memoria RAM 
(in RAM si può anche scrive- 
re). Ciò evita di dover cari- 
care da disco il sistema 
operativo al momento del- 
l'accensione e di occupare 
della preziosa memoria 
RAM durante il funziona- 
mento: 51 2K non sono certo 
pochi. Se avete resistito fino 
ad ora, se non vi siete pro- 
curati quelle EPROM pirata 
che certi negozi dedicati ad 
Amigaavevano cominciato 
a vendere assieme alle 


basette per installare due 
Kickstart diversi, ora potete 
correre acomprare l'upgra- 
de al 2.0: ne vale proprio la 
pena, sotto tutti i punti di 
vista. In caso contrario, sa- 
rebbe comunque meglio 
procurarsi l’upgrade origi- 


nale, gettare le EPROM e 
magari tenersi la basetta 
per due Kickstart. I motivi 
sono tanti: prima di tutto non 
è detto che sulle EPROM 
pirata compaia la versione 
definitiva del Kickstart (la 
37.175), in secondo luogo, 


le EPROM sono soggette a 
deterioramento nel tempo e, 
infine, non avete i manuali e 
i dischetti del 2.0. Nella 
confezione troverete ben di 
più della semplice ROM 
2.04 (è la versione montata 
normalmente sul500 Plus), 
ma partiamo da questa e 
dalla suainstallazione. 

L'INSTALLAZIONE 
DELLA ROM 

La Commodore consiglia 
vivamente di rivolgersi a un 
centro di assistenza autoriz- 
zato per montare la ROM. 

I motivi sono i soliti ed evi- 
denti:vanno dalla decaden- 
za della garanzia, alle diffi- 
coltà intrinseche che si in- 
contrano nel maneggiare 
chipecircuiti stampati. Tut- 
tavia, in un foglietto isolato, 
compaiono tutte le istruzioni 
per l'installatore e, sicura- 
mente, più d'unosi cimente- 
rà personalmente nell’ope- 
razione di assemblaggio 
della ROM. L'utente non 
può comprare il kit in un 
negozio e deve rivolgersi ad 
un centro di assistenza au- 
torizzato per il montaggio, 
dunque deve comprare il kit 
presso il centro di assisten- 
za, che provvederà diretta- 
mente al montaggio. 
Ovviamente l'operazione ha 
un costo che andrà a som- 
marsi a quello del kit. Dal 
foglietto e dal resto della do- 
cumentazione traiamo alcu- 
nechiarificazioni sulla com- 



58 AMIGA MAGAZINE 




HARDWARE 



patibilità del 2.0 con i vari 
modelli di Amiga. Prima di 
tutto occorre chiarire che il 
2.0 funziona anche in as- 
senza dell'ECS (Enhanced 
Chip Set), cioè dei nuovi 
Agnus da 1 o 2 Mega o del 
nuovo Denise. Anche gli 
utenti di Amiga500 1 .2con 
Agnus da 51 2K possono 
montare le ROM del 2.0 
senza alcun problema (ov- 
viamente la capacità d'indi- 
rizzamento dellaChip RAM 
resta ferma a 512K e non 
saranno disponibili i nuovi 
modi grafici del Denise, 
come il productivity). I chip 
ECS possono essere com- 
prati a parte, se uno lo desi- 
dera, ma sonotutt'altracosa 
rispetto all'upgrade del si- 
stema operativo (fra l'altro, 
sonodisponibili giàdatem- 
po sul mercato). Dei vari 
modelli Amiga esistono più 
revisioni: sul 500, il numero 
di revisione è scritto nell'an- 
golo in alto a destra della 
scheda madre. La nuova 
ROM si può montare sulle 
revisioni 3, 5, 6A e 7. Per le 
ultime dueversioni è neces- 
sario troncare il filo che col- 
lega due pin della ROM 
(come abbiamo fatto noi), 
prima di procedere al 
montaggio. Per il 2000, il 
taglio del filo deve avvenire 
a partire dalla revisione 4 in 
su per le schede madri che 
recano la scritta "B2000- 
CR" nell’angolo inferiore 
sinistro. Su tutte le revisioni 
delle schedeche non porta- 
no tale scritta il filo non va 
tagliato. E' prevista e spie- 
gata l'installazione delle 
ROM anche nei 2000 dotati 
di scheda acceleratrice 
A2620 e A2630; però, se in 
queste schede le ROM 
poste nella posizione U4 e 
U5 hanno una revisone infe- 
riore alla 6, sarà necessario 
procurarsi versioni più re- 
centi di tali chip (390282-06 
e 390283-06). Per accertar- 


si del fatto, basta premere 
Shift-M sullo schermo di 
selezione del tipo di proces- 
sore e verificare la data che 
appare sul display (deve 
essere appunto uguale o 
successiva al 15 gennaio 
del '91). 

Il kit di upgrade al 2.0 non è 
adatto al 3000 (le ROM sono 
proprio diverse) ; non cono- 
sciamo attualmente le inten- 
zioni della Commodore Ita- 
liana a questo proposito, in 
USA, però, le ROM per il 
3000 sono disponibili a un 
prezzodi gran lunga inferio- 
re aquelle per il 500e il 2000 
(infatti, non ci sono i manua- 
li, non sappiamo se la cosa 
si riproporrà allo stesso 
modo in Italia: gli attuali 
utenti del 3000, infatti, non 
dispongono di tutti i manuali 
in italiano e quindi potreb- 
bero essere interessati non 
solo alle ROM, ma anche 
alladocumentazione). 


I DBOEm 

Oltre alla ROM, nel pacchet- 
to sono compresi quattro 
dischetti: Workbench, Ex- 
tras, Font e Instali Disk. I 
primi tre contengono i clas- 
sici file di sistema Amiga 
aggiornati alla versione 
2.04. L'ultimo contiene una 
serie di utility per installare il 
software del 2.0 nei sistemi 
dotati di hard disk; il disco 
contiene anche una serie di 
programmi di utilità, aggior- 
nati al 2.0, per la gestione 
del controller SCSI A2091, 
quello del 3000, e per la 
scheda multiseriale A2232. 
Vi compaiono in particolare 
l'HDToolbox (per partizio- 
nare e formattare gli hard 
disk) e l'HDBackup (per il 
backup). L’installazionedel 
software viene eseguita da 
script diversi per il 2000 e il 
3000, anche se si possono 
usare quelli del 3000 sul 


2000 per creare la stessa 
configurazione, quanto a 
partizioni dell'hard disk e 
distribuzione dei file. Il lungo 
script di installazione (Up- 
dateWB) è predisposto per 
funzionare con l'A590, il 
2090 SCSI e ST506, il 2091 e 
il 3000. Rivolge all’utente 
una serie di domande (in 
inglese) prima di copiare il 
software di sistema su hard 
disk, aggiornando anche le 
posizioni delle icone e il file 
di gestione della A2232, se 
esiste. Compaiono anche 
delle startup-sequence da 
inserire su floppy per fare il 
boot da questo e trasferire 
poi il controllo all'hard disk 
(nel caso in cui il boot non 
possaavvenire direttamen- 
te da hard disk). 

LA DOCUIVIENTAZKDNE 

Il pezzo forte del kit è proprio 
la documentazione: com- 
prende, in primo luogo, un 
breve manuale che spiega 
le caratteristiche fonda- 
mentali del 2.0, le principali 
differenze rispetto all'1 .3, le 
modalità daseguireper l'in- 
stallazione del software e si 
conclude con un lungo 
elenco di possibili anoma- 
lie, dovute all'installazione 
del 2.0 su un sistema che 
girava in precedenza sotto 
1 .3, di possibili cause e 
rimedi. Il manualetto com- 
prende anche una spiega- 
zione dell'ECS e un elenco 
dei vari modelli di Agnus e 
Denise apparsi fino ad ora 
sui diversi modelli Amiga: si 
viene ascoprire che, esclu- 
dendo gli ultimi tipi montati 
su 500 Plus e 600, non citati, 
ci sono ben 9 chip diversi fra 
versioni PAL e NTSC. In 
appendice compare un 
elenco aggiornato all’anno 
scorso dei programmi com- 
patibili con il 2.0 (l’elenco 
attualmente si è allungato di 
molto). I problemi di compa- 


AMIGA M AG AZI NE 59 



U! : SysUn2.g 41* fui 3612K trite. 2M0* ut ' 

r il 

Rdh t'isk 


tizzi] 

'W*»2.e 



tibilità sono radicalmente 
ridimensionati oggi come 
oggi, grazie alle nuove ver- 
sioni rilasciate dalle softwa- 
re house e solo fra i giochi si 
trovano programmi recenti 
che hanno ancora dei pro- 
blemi. Con il rilascio del 500 
Plus e del 600, tutta questa 
problematica è destinata a 
dissolversi in breve tempo. 
In secondo luogo, compare 
un manuale intitolato "Come 
usare il software di sistema" 
e questo costituisce un'au- 
tentica sorpresa. Il grande 
ritardo accumulato per il ri- 
lascio del kit è probabilmen- 
te dovuto alla traduzione in 
italiano di questovolume. Si 
tratta di un enorme "mallop- 
po" (un migliaio di pagine 
con centinaia di figure in 
bianco e nero) che vadistri- 
buito tra due eleganti racco- 
glitori ad anelli, dotati anche 
dei classici separatori di 
capitolo. Il volume è lo stes- 
so fornito con le ultime ver- 
sioni del 3000 e del 3000T, 
copre di fatto tutti gli aspetti 
del sistema operativo, e ha 
un aspetto decisamente 
professionale. Lo stile varia 
a seconda delle parti, ma la 
maggior parte delle sezioni 
tende a spiegare passo 
passo all'utentequello che 
deve fare, secondo unatra- 
dizione ormai consolidata 
nei manuali di altri sistemi 
operativi. E' composto da 


dieci capitoli, quattro ap- 
pendici, un glossario e un 
indice analitico. Il primo 
capitolo è un tutorial intro- 
duttivo, il secondo appro- 
fondisce i temi presentati 
nel primo; seguono poi un 
capitolo su Preferences, 
uno sui programmi del 
Workbench, uno su quelli 
del disco Extras. Questi 
capitoli sono all'incirca gli 
stessi che compaiono nel 
manuale del 500 Plus o del 
600 (solo un po’ più estesi). 
Segue poi un capitolo sui 
programmi per l'hard disk 
(HDToolboxe HDBackup), 
analogo a quello fornito 
come manuale separato 
agli acquirenti del 600HD; 
un capitolo introduttivo sul- 
l'uso dei comandi CLI e 
Shell (più o meno lo stesso 
del 500 Pluse600)e, infine, 
le parti più interessanti, 
almeno per gli utenti evoluti: 
l'elenco di tutti i comandi 
CLI tratto dalla terza edizio- 
ne deH’AmigaDOS Manual 
della Bantham Book, nel 
classico formato dei volumi 
di riferimento. E', adir poco, 
utile ed evita didover acqui- 
stare separatamente un li- 
bro che spieghi i comandi 
del DOS, come erano co- 
stretti a fare tutti gli utenti 

Impostazioni dello 
schermo. 


La finestra del Workbench. 


Amiga sotto 1 .2 e 1 .3. La 
parte seguente illustra ana- 
liticamente Ed, Edit e Me- 
macs, i tre text editor forniti 
con il 2.0. Stranamente, nel 
manuale del 500 Plus e del 
600 compare solo la parte 
relativa a Memacs. Altra 
cosastranaèche nelle note 
di copyright si dice che il 
materiale è tratto dalla se- 
conda edizione deH’Amiga- 
DOS Manual della Bant- 
ham. In verità l'edizione re- 
lativa al 2.0 èlaterza; inoltre, 
nella terza edizione del 
manuale (già recensito su 
queste pagine) non com- 
paiono spiegazioni così 
esaurienti sui tre editor cita- 
ti. Il decimo e ultimo capitolo 
è la traduzione di buona 
parte del manuale originale 
di ARexxe mette finalmente 
adisposizione del pubblico 
italiano una guida per usare 
ARexx. Solo questo capitolo 
occupa piùdi 160paginee 
copre tutti gli aspetti del lin- 
guaggio, tranne quelli che 
interessano esclusivamen- 
te i programmatori, quelli 
relativi, cioè, all'interfaccia 
tra ARexx e programmi 
scritti in C o in altri linguaggi. 
Laprimaappendice è dedi- 
cataai problemi che si pos- 
sono incontrare nell'uso del 
sistema, e, come al solito, 


offre indicazioni sulle pro- 
babili cause delle anomalie 
e sui rimedi possibili. La 
seconda è dedicata alle 
stampanti e ai comandi di 
escape per pilotarle. Later- 
za si occupa di BRU, il 
comando CLI, compatibile 
UNIX, per il backup degli 
hard disk, creato dalla Engi- 
neering Software Tools. Più 
di cinquanta pagine sono 
dedicate atale programma, 
particolarmente complesso 
e potente. Di tale comando 
non si trova documentazio- 
ne né nel libro suN'Amiga- 
DOS, né nel manualetto sul- 
l’hard disk fornito con il 600 
HD. Quindi, se uno intende 
usarlo dovrebbe procurarsi 
questa documentazione. 
Per quanto riguarda il livello 
dellatraduzione, il discorso 
si faabbastanza complesso 
e per certi versi doloroso: 
prima di tutto, si è scelto di 
tradurretuttoepropriotutto. 
Così un utente abituato a 
chiamare requester i reque- 
ster, si trova di fronte all'e- 
spressione "finestra di ri- 
chiesta" e per un attimo 
rimane titubante. Tale atteg- 
giamento potrebbe appari- 
re, almenodaun certo pun- 
to di vista, lodevole, ma bi- 
sognerebbe anche fare i 
conti con quellache è ormai 
una tradizione consolidata 
nell'uso della terminologia 
relativaad Amiga, una tradi- 




Se rt wbTtQ&t PraT tf * nc *i_ 




PflliHirts 

PtìLlìuNrHirM 

Littd 

P fiL ; S wparH L r u 1 nt «r ( it * d 


| PÌL7 Sup jrtf irV*-fnì pt'Vst ad 


| 


1404 ri 

64 B * m 

HSta ri 16304 
4 


1 


$ 

1 


Pili 

A 


Suppuri Gtnlaek a 

* 


QragfjMt V 


rrcarn 
fH] jù 




60 AMIGA MAGAZINE 



HARDWARE 


SCHEDA PRODOTTO 


Nome Prodotto: Amiga Release 2 

Casa Prodruttrice: Commodore Italiana - V.le Fulvio 

Testi, 280 - Milano - Tel. 02/661231 

Prezzo: Lire 141 .000+ IVA 

Giudizio: buono 

Configurazionerichiesta: Amiga 500, Amiga 2000 
Pro: velocità, estetica 

Contro:traduzione in italiano non sempre adeguata 

Configurazionedella prova: A500, 512K Chip, 1 .8 MB 
Slow-Fast 


zione generata da anni di 
libri tradotti, di numeri di rivi- 
sta, di linguaggio consoli- 
dato nelle reti telematiche, 
negli incontri e nelle discus- 
sionitraprogrammatorietra 
utenti. A tutto questo si è 
deciso di passare sopra, 
inventando da zero una 
nuova terminologia, che in 
più punti appare altamente 
discutibile, se non palese- 
mente errata (come quando 
traducono l'opzione Back- 
drop del menu del Work- 
bench con l'espressione 
"ritorno icona", oppure si 
inventano l'inesistente pa- 
rolaitaliana "ridenominare" 
per tradurre "renarne", 
quando su ogni vocabolario 
non è difficile trovare la pa- 
rola "rinominare"). Forse 
questo sforzo prelude alla 
italianizzazione del Work- 
bench, attesa per le prossi- 
me versioni del sistema 
operativo, e rimane mag- 
giormente comprensibile in 
questa prospettiva. Speria- 
mo solo sia affidata a gente 
un pochino più inserita nel 
mondo degli utenti Amiga. 
Ci vorràcomunque del tem- 
po prima di sentire qualcu- 
no parlare di "Preferenze", 
di "pila" (stack),di "pulsante 
di scivolamento" (slider),di 
"riquadro" (gadget). A noi 
che siamo abituati alla ter- 
minologiainglese, lalettura 
del manuale risulta partico- 
larmente ostica, anche per 
la generale incapacità di 
produrre un italiano fluente 
a partire da un originale in 
inglese già di per sé sche- 
matico e abbastanza tecni- 
co. Comunque, al di là delle 
valutazioni di carattere per- 
sonale e delle inevitabili 
cadute, in generale, il pro- 
dotto restaaccettabile nella 
maggior parte delle sue 
sezioni. Ma ce n'è una, al- 
meno, che raggiunge livelli 
inaccettabili: è quella relati- 
va ad ARexx. C'è da dire 


che il manuale originale non 
brilla certo per linearità e 
semplicità, ma probabil- 
mente chi l'ha tradotto in 
italiano non aveva mai visto 
Amiga, forse nemmeno un 
computer e può anche darsi 
che fosse alla sua prima 
esperienza di traduzione di 
unmanualetecnico.Ci sono 
cose che potremmo dire 
terrificanti, se volessimo 
usare un eufemismo. Ecco 
qualcheesempio. Tutti san- 
no, per esempio, che Amiga 
usa le librerie: nel capitolo 
su ARexx si parla invece 
esclusivamente di "bibliote- 
che" e di "Lista della Biblio- 
teca"... Chiunque usa Ami- 
ga sa che "RUN" è il nome di 
un comando deN’Amiga- 
DOS e NON deve e NON 
può essere tradotto con la 
parola "eseguire", come 
avviene nel tragico esempio 
a pagina 1 0-23.. In tutto il 
resto del libro l’espressione 
Tool Types non viene (giu- 
stamente) tradotta (se ne in- 
dica latraduzione atitolo di 
pura conoscenza a pagina 
4-2), tranne, ovviamente, 
nel capitolo su ARexx a 
pagina 10-24, ove si parla di 
"Tipi di strumento", mentre 
"Default Tool" diventa un 
incomprensibile "Strumento 
predefinito". 

Poco sotto si legge "...si 
deve specificare lo sposta- 
mento dellavoce per richia- 
mo (ricerca)" e si sottolinea 
pure che la frase è molto 
importante (conl'iconacor- 
rispondente): probabilmen- 
te stuoli di linguisti l'analiz- 
zeranno per anni alla ricer- 
ca di una qualche minima 
ombradi significato. Apagi- 
na 10-28 e 10-37 si legge 
"Conversione del prefisso" 
e "Negazione del prefisso" 
invece di "Prefisso di con- 
versione" e "Prefisso di 
negazione". "Input" viene 
tradotto con "Entrata" inve- 
ce che con un più classico 


"Ingresso". Mancanoalcuni 
simboli nelle tabelle degli 
operatori. Non si conosce il 
significato della parola 
"modulo" in matematicae si 
usano al suo posto delle 
perifrasi mozzafiato. I "flus- 
si", i "canali" di I/O vengono 
chiamati "sequenze". 

I "task" diventano "compiti". 
Le "funzioni interne" "funzio- 
ni incorporate". 

Si potrebbe anche discute- 
re l'uso della parola "getto- 
ne" per "token" e quello di 
"clausola" per "clause", ma 
queste osservazioni passa- 
no sicuramente in secondo 
piano di fronte a ciò che nel 
complesso si dimostra una 
fonte inesauribile di espres- 
sioni cui i comici italiani 
sono chiamati ad attingere, 
per rigenerare il loro ormai 
vetusto repertorio. 

Dispiace moltovedere certe 
cose, che non contribuisco- 
no certamente a creare 
un’immagine credibile di 
Amiga. E sorprende il fatto 
che in Italia esistano dei 
traduttori professionisti ca- 
paci di tanto. Pensiamoche 
la Commodore possa in fu- 
turo evitare di regalare il 
proprio denaro (che poi è 
quello di tutti coloro che 
comprano l’upgrade o il 
3000) a gente simile e ma- 
gari cerchi fra il grande 
numero di amatori Amiga 
dei traduttori, anche dilet- 
tanti, che senza dubbio 


potranno aiutarla ad evitare 
così magre figure. Cionono- 
stante, il capitolo è, e rima- 
ne, estremamente utile e 
praticamente indispensabi- 
le achi voglia programmare 
in ARexx, sfruttando al 
meglio le possibilità offerte 
dal migliore software per 
Amiga. 

CONCLUSIONI 

Non staremo qui atessere le 
lodi del nuovo sistema ope- 
rativo: non c'è nessuno che, 
dopo averlo provato, voglia 
più avere a che fare con 
TI. 3. Le migliorie spaziano 
in tutti i campi, dal Work- 
bench ai font scalabili, dal 
look tridimensionale al Fast 
Files System per i floppy, 
dalle Preferences all'over- 
scan. Il sistema è anche più 
stabile, molto più user-frien- 
dly e standardizzato. 
Nonostante il capitolo su 
ARexx, il kit di upgradevale 
ampiamente il suo prezzo 
(141 .000 Lire più IVA) e lo 
consigliamovivamente. 

Il manuale "Come usare il 
software di sistema" costi- 
tuisce a tutt'oggi la guida in 
italiano più ampia ed esau- 
stiva al nuovo sistema ope- 
rativo e permetterà, indub- 
biamente, a tutti gli utenti 
Amiga di elevare in maniera 
considerevole il livello di 
conoscenza e di utilizzo 
della propria macchina. 


AMIGA M AG AZI NE 61 



AMIGA 600HD 


a curo della redazione 


Scopriamo l'hard disk del 600. 


D opolaprovadel600, 
apparsa sull'ultimo 
numero, abbiamo 
potuto toccare con mano 
Amiga 600HD, versione 
dotataci serie, di hard disk 
internoda2.5". 

Il modello da noi provato 
possedeva un hard disk da 
20 Mb (la Commodore ave- 
va inizialmente previsto un 
hard disk minimoda30 Mb, 
ma poi ha cambiato idea, 
probabilmente per tenere il 
più possibile basso il prezzo 
di listino del 600HD). 
Premettiamo che le caratte- 
ristiche base (memoria, 
custom chip...)del 600HD 
sono le stesse del 600 e non 
le ripeteremo, per brevità. 

aspetto esibìno 

E INTERNO 

Esteriormente, il modello, se 
si faeccezione per la scritta, 
non è affatto diverso dal 
600. Internamente si nota 
immediatamente la presen- 
zadi un hard disk PrairieTek 
1 -20, da 20 Mb, avvitato su 
una slitta, che, a sua volta, 
risulta semplicemente ap- 
poggiata alla griglia di pro- 
tezione contro le interferen- 
ze radio (ma anche rove- 
sciando il computer non si 
nota alcun strano dondolio 
interno). 

Lameccanicaapparecolle- 
gata al connettore IDE 
(un'interfaccia proveniente 
dal mondo MS-DOS e molto 
usata nei portatili) della 


scheda madre mediante un 
unico fiat cable, che passa 
attraverso un'apposita feri- 
toia della griglia. 

Non c'è laventoladi raffred- 
damento, per cui l'unico 
rumore del 600HD è quello 
generato dal motore della 
meccanica, che, per quanto 
rumorosa possa essere, è 
sempre inferiore aquello di 
unaventola, anche dellami- 
gliore qualità. 

La scheda madre riporta la 
scritta A600 Rev. 1 .3: le dif- 
ferenze rispetto al 600, pra- 
ticamente finiscono qui. 
Ricordo che vi sono monta- 
te le ROM del 2.0, versione 
37.300, l’ Agnus da 2 Mb, il 
SuperDenise, un modulato- 
re interno, un'uscita video- 


composita a colori e che 
tutto (tranne la ROM) è in 
tecnologia SMD. 

LA DOCUMENTAZIONE 

EL90FTAWARE 

DISGTEMA 

Il 600HD è accompagnato 
da tre manuali in italiano: 
quello del Workbench (lo 
stesso del 500 Plus), un 
manualetto introduttivo, che 
spiega come installare il 
computer, l'uso delle varie 
porteedellatastiera (è pra- 
ticamente identico aquello 
fornito con il 600) e, infine, 
un manuale che spiega l'u- 
so dell'hard disk e del soft- 
ware di gestione che l'ac- 
compagna. 


Il software è fornito su quat- 
tro dischetti. Il Workbench, 
l'Extras e il dischetto Fonts, 
come al solito, giunti alla 
versione 37.71 (2.05), la 
stessa del 600. 

In più, viene fornito l'Install 
Disk, anche questo in ver- 
sione 2.05, che comprende 
una serie di utility per instal- 
lare e formattare l'hard disk, 
partizionarlo e copiarvi il 
software di sistema. 

E' lo stesso disco fornito con 
gli ultimi modelli del 3000 e 
presenta quindi anche degli 
script per tali macchine, 
che, ovviamente, non inte- 
ressano all’utente del- 
l'A600. Fra l’altro, compren- 
de anche il device seriale da 
usarsi con la scheda multi- 
seriale A2232 della Com- 
modore. 

Di fatto, questi dischetti fun- 
gono da copie di backup, 
perché il 600HD viene forni- 
to con l’hard disk perfetta- 
mente configurato, partizio- 
nato e con tutto il software di 
sistema già installato, per 
cui basta accenderlo per 
cominciare ad usarlo senza 
alcun problema. 

Il manuale relativo all'hard 
disk, di 50 pagine circa, 
comprende unasezione in- 
troduttiva sull'uso dell'hard 
disk, una spiegazione ge- 
nerale del contenuto del 
dischetto di installazione e 
due oapitoli, uno sul pro- 


L 'hard disk del 600 . 



62 AMIGA M AG AZI NE 




Il programma HDToolbox. 

gramma di gestione del- 
l'hard disk (HDToolbox) e 
uno su quello di backup 
(HDBackup). 

Il manuale appare tradotto 
in maniera decente: non ci 
sono, apparentemente, er- 
rori colossali (se si esclude 
quello presente nel titolo in 
copertina), maèanche vero 
che non brilla certo per 
scioltezza linguistica. 

Di fatto corrisponde a una 
versione semplificata dal 
punto di vista linguistico e 
ridotta quanto a numero di 
figure (il che è certamente 
un male, vista anche l'uten- 
za cui si rivolge), di una 
parte del manuale che ac- 
compagna il 3000 o il nuovo 
kit di upgrade al 2.0. 

Il primo programma appare 
molto ben fatto: usa un'inter- 
faccia piuttosto intuitiva ed 
elegante e consente un 
controllo totale delle parti- 
zioni dell'hard disk, del file 
System da usarsi (ed è già 
predisposto per accogliere 
nuovefutureversioni del file 
System), dell'autoboot, dei 
bad block, della formatta- 
zione a basso livello, fino ad 
arrivare al controllo di setto- 
ri, cilindri, testine, e ma- 
schera DMA, per gli utenti 
che sappiano e vogliano 
muoversi a questi livelli di 
gestione dell'hard disk. 
L’hard disk IDE appare 
come un’unita SCSI , anche 


se tale non è: il manuale 
informa che il comporta- 
mento è del tutto normale e 
previsto (d'altra parte, è 
gestito dallo stesso device 
Exec). 

Il manuale guida l’utente in 
tutte le operazioni, indican- 
do passo dopo passo, tutto 
ciò che deve fare per rag- 
giungere un determinato 
obiettivo (quale pulsante 
deve selezionare, quale 
requester deve attivare...). 
Non mancano comunque 
delle spiegazioni sul senso 
delleoperazioni che si van- 
no man mano effettuando e 
sugli scopi finali da ottene- 
re. 

La scelta di tale metodo 
didattico (che tradisce un'o- 
rigine statunitense) ci sem- 
bra adeguata all'utente 
medio cui si rivolge 
l’A600HD e in grado di gui- 


II programma HDBackup. 

darlo con sicurezza in un 
mondo, quello degli hard 
disk, che gli apparirà quasi 
sicuramente estraneo. 

Il secondo programma, 
anch’esso dotato di inter- 
faccia Intuition, permette di 
effettuare copie di sicurez- 
za (backup) del contenuto 
dell'harddisk per evitare di 
perdere dati in caso avven- 
gaqualcheerrore in scrittu- 
ra o in lettura (un caso rela- 
tivamente raro, ma prima o 
poi accade). 

Il programma appare com- 
pleto e consente di salvarei 
dati su floppy (o su nastro, 
se si possiede uno streamer 
collegato all'interfaccia 
SCSI; non è questo il caso 
del 600HD che ha, come 
sappiamo, l’interfaccia IDE) 
scegliendo i file da salvare 
secondo criteri diversi (per 
wildcard, per data, per flag 


di archiviazione, per dimen- 
sione). 

Tali criteri possono essere 
usati siaper includere fileda 
salvare, siaper escluderli, e 
possono anche essere 
combinati tra loro: ne risulta 
una notevole flessibilità 
nella sceltadel modo in cui 
deve avvenire il backup. 

I file possono anche essere 
compressi al momento del 
salvataggio, per risparmia- 
re floppy, ma il backup risul- 
terà di gran lunga piùlento. 
La copia di sicurezza otte- 
nuta può anche essere 
controllata per accertarsi 
che non vi compaiano errori 
e i dischetti di backup pos- 
sono anche essere ispezio- 
nati per verificare l'esisten- 
za di un determinato file al 
loro interno. 

Anche al momento del recu- 
pero dei dati su hard disk 
(restore) è possibile esclu- 
dere certi file. Infine, si può 
controllare il funzionamento 
del programma utilizzando 
una lunghissinia serie di 
Tool Types modificabili di- 
rettamente da Workbench. 
Manca invece ladocumen- 
tazione relativa al program- 
ma BRU (che pure fa parte 
del sistemaoperativo) per il 
backupdegli harddisk:èin 
realtà molto più potente di 
HDBackup, ma è privo di 
un'interfaccia a icone e uti- 
lizzabile solo da CLI; senza 


SCHEDA PRODOTTO 


Nome Prodolio; Amiga 600 
Casa Prodruttrice: Commodore 
■IjDislribuifo da: Commodore Italiana - 

■liso - mSIHII 02/661 

MÌ bzzo: LÌJ 809jj|D + ÌVi — Ì — — 

Giudizio: buono 
Pro: prezzo non 
I jBfc onfro: mancanza di 
del programma BRU. 

da 20 Mb Prairietek 


AMIGA MAGAZINE 63 






documentazione, è pratica- 
mente impossibile usarlo (la 
documentazione è compre- 
sa nel manuale che accom- 
pagna l’upgrade al 2.0 per 
gli utenti di 500 e 2000). 

Il manuale si conclude con 
un elenco di possibili ano- 
malie nel funzionamento 
dell’hard disk e di probabili 
cause e relativi rimedi. 

Gli acquirenti del 600 nor- 
male non hanno stranamen- 
te in dotazione il sotware e il 
manuale per l'hard disk: se 
vogliono aggiungere un 
hard disk dovrebbero dun- 
que procurarsi il tutto, in 
qualche modo. 

La Commodore prevede di 
vendere un kit hard diskche 
comprende software, ma- 
nuale e hard disk per il 600, 
ma non sappiamo se mette- 
rà in commercio un kit di up- 
grade senza hard disk. 

Il manuale e il software per 
l’hard disk dovrebbero es- 
sere compresi di serie sul 
600 normale, il non averli 
inclusi ci pare uno sbaglio. 
In conclusione il software e il 
manuale ci sonosembrati di 
un buon livello qualitativo (e 
ben superiori a quelli forniti 
con certi controller hard 
disk per il 500 di altre socie- 
tà) :dovrebbero consentire 
a tutti di utilizzare al meglio 
l’hard disk, senza doversi 
rivolgere, necessariamen- 
te, a programmi di backup 
commerciali. 

LE PRESTAZIONI 

L'uso di un hard disk riserva 
piacevoli sorprese in un 
ambiente a finestre come il 
Workbench, se poi questo 
ambiente è stato notevole- 
mente migliorato quanto a 
velocità di esercizio, pas- 
sando dalla versione 1 .3 a 
quella 2.0, il risultato non 
può che lasciare soddisfat- 
to l'utente, che vede aprirsi 
e aggiornarsi le finestre a 


una velocità di gran lunga 
superiore a quella consenti- 
ta dai floppy. 

Si puòavere addirittura l'im- 
pressione che la velocità 
del clock del 68000 sia stata 
aumentata. 


CPU: 68000 
OS Version: 37.300 
Normal Video DMA 
Device: work: 

Buffers:30 
Comments: A600HD 
Partizione da 14MB vuota 

File Create: 14files/sec (50%) 

File Open: 22 files/sec (50%) 

Directory Scan: 51 files/sec (55%) 

File Delete: 51 files/sec (27%) 

Seek/Read: 39 seeks/sec (63%) 


Average CPU Available: 66% 
CPU Availability index: 87 


Tutto questo vale anche se 
l'hard disk utilizzato non è 
particolarmenteveloce. Nel 
caso del PrairieTek da noi 
provato, come dimostrano i 
dati raccolti nella tabella 
che accompagna l’articolo, 


si può affermare con sicu- 
rezza che l’hard disk è par- 
ticolarmente lento. 

Secondo la Commodore, il 
controller consentevelocità 
molto più elevate e il collo di 
bottiglia è costituito dalla 
meccanica (il PrairieTek, 
appunto), cambiando hard 
disk si dovrebbero ottenere 
dei risultati ben diversi. 
Abbiamo molte ragioni per 
credere alla Commodore, 
anche perché è tipico della 
Commodore offrire degli 
ottimi controller associati ad 
hard disk piuttosto lenti 
(vedasi 590). 

Va notato, comunque, che 
le velocità di creazione 
(Create), di apertura(Open) 
e di cancellazione (Delete) 
di più file non sono fra le più 
basse (per esempio l’hard 
disk montato sul 590 al 
momento della sua com- 
mercializzazione in Italia 
forniva valori inferiori, e 
anche di molto, in certi casi) ; 
viceversa, appaiono piutto- 
sto basse le velocità di tra- 
sferimento: per esempio, il 
Novia della ICD con un 
Areal da 60 Mb (l’hard disk 
IDE interno per il 500) rag- 
giunge i 1 0OKin scritturae i 
200K in lettura, contro i 50K 
e 53K del PrairieTek; con 
512 byte di buffer allineato 
alla long word, il Noviaoffre 
valori che si pongono fra i 45 
e i 68 KB/s, contro 1 1-25 KB/ 
sdei 600HD. 

E' probabile che con un'e- 
spansione di memoria FAST 
(quando si rendereanno 
disponibili sul mercato), 
l’hard disk del 600HD mi- 
gliori leggermente le presta- 
zioni. 

Si noti, infine, che l'occupa- 
rione del tempo della CPU è 
relativamente bassa: ciò 
dovrebbe dimostrare che il 
controller è DMA e quindi 
conforme alle esigenze 
multitasking di Amiga. 
Nell'uso, la particolare len- 


MKSoft DiskSpeed 4.1 

Copyright© 1989-91 MK soft Development 


MEMF CHIP BYTE-aligned buffer 

512 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte 

Create file: 25658 (48%) 27927 (60%) 26662 (63%) 26793 (63%) 

Write to file: 11711 (68%) 1 1 943 (72%) 1 2239 (73%) 1 1 380 (73%) 

Read from file: 24742 (52%) 251 40 (63%) 25258 (64%) 25463 (64%) 

MEMF CHIP WORD-aligned buffer 

51 2 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte 

Create file: 26791 (53%) 28077 (67%) 26855 (69%) 26888 (69%) 

Write to file: 1 1 507 (69%) 1 2268 (75%) 1 21 93 (75%) 1 1 646 (76%) 

Read from file: 26184(58%) 25197(69%) 25982(70%) 25532(71%) 


MEMF_CHIP LONG-aligned buffer 

512 byte 4096 byte 32768 byte 262144 byte 

Create file: 25756 (55%) 49302 (74%) 50537 (81 %) 50975 (82%) 

Write to file: 26334 (59%) 4941 4 (77%) 50573 (82%) 51 827 (83%) 

Read from file: 26409(62%) 51333(77%) 52191(82%) 53340(83%) 


I RISULTATI OTTENUTI CON DISKSPEED 4.1 

Legenda. 

File Create: file creati al secondo 

File Open: file preesistenti aperti in un secondo 

Directory Scan: file elencati al secondo (come LIST o DIR) 

File Delete: file cancellati al secondo 

Seek/Read: numero di spostamenti e d letture al secondo 

Gli altri valori indicano il "transfer rate", cioè il numero di byte trasferiti in un 
secondo da/all'hard disk. Il test viene effettuato con blocchi progressivamen- 
te più lunghi (da 512 a 262144 byte alla volta). I blocchi possono essere 
allineati alla longword, alla word o a indirizzi dispari. Il valore ottenuto indica 
il numero di byte trasferiti in un secondo, valori più alti indicano una velocità 
maggiore dell'hard disk. Il valore tra parentesi indica approssimativamente la 
percentuale di tempo in cui in cui i 68000 non è occupato nel trasferimento dei 
dati. Valori alti indicano che il trasferimento avviene in modo DMA, cioè senza 
tenere occupata la CPU e quindi con minore rallentamento del funzionamento 
dell'Intero sistema. 

Create file: creazione e scrittura di un nuovo file 

Write to file: scrittura su un file preesistente 

Read from file: lettura di un file 


64 AMIGA MAGAZINE 




A sinistra della foto: 
Il connettore 
del! interfaccia IDE 
sotto il modulatore. 


tezza dimostrata dal test 
emerge poco: se per cari- 
care un file da 300 K si 
impiegano6 secondi invece 
di 1 (il caricamento dei pro- 
grammi avviene di solito 
con buffer piuttosto grandi 
allineati alla long word) la 
cosa non disturba più di 
tanto. Peggio sarebbe stato 
avere valori più bassi nella 
gestione di piùfile. 

Se si confronta l'hard disk 
con il floppy standard, si 
notano differenze notevoli: 
si pensi che un floppy non 
crea normalmente più di un 
file al secondo, ne apre 3, ne 
cancella 12 e fa un Seek/ 


Read al secondo, mentre'il 
trasfer rate in lettura non 
raggiunge i 18K e quello in 
scritturai 9Kcon i buffer più 
grandi allineati alla long 
word (sempre secondo 
Diskspeed4.1 ). 

Per quanto riguarda la ge- 
stione delle directory, pos- 


siamo affermare che il 
600HD si attesta attorno ai 
valori forniti già dal 590, 
mentre, per esempio, il 
Noviaoffre unavelocità cir- 
cadoppia;i floppy, da parte 
loro, si fermano a 28 file al 
secondo. 

Atutti questi numeri si deve 


però aggiungere un altro 
fattore di primaria importan- 
za, che finora non abbiamo 
citato: a quanto ci è stato 
comunicato dalla Commo- 
dore, il prezzo consigliato 
per un 600HD con hard disk 
da 20 Mb è di 809.000 più 
IVA. 

Il prezzo del 600 normale è 
pari a669.000più IVA. 

La differenza, dunque, è di 
sole 140.000+ IVA:è il prez- 
zo di un floppy disk esterno 
di marca. 

I confronti di velocità con i 
floppy non erano dunque 
fuori luogo. 

II prezzo appare, in conclu- 
sione, sicuramente ade- 
guato alle prestazioni e fa 
probabilmente passare in 
secondo piano le valutazio- 
ni sulla velocità assoluta 
deM'hard disk. 


La società SOFTEL, importante distributrice nazionale di software da intrattenimento, nell'ambito della costituzione di 
una propria SOFTWARE HOUSE dedicata alla realizzazione di VIDEOGAMES 

RICERCA 

PROGRAMMATORI 

GRAFICI 

MUSICISTI 

su piattaforme Amiga, C-64, FC (EGAA/GA - AdLib/SoundBlaster/Roland) 

Si richiede approfondita conoscenza dei suddetti elaboratori e provata esperienza nella realizzazione di: 

- software; 

- grafica ed animazioni; 

- musica. 

SOFTEL garantisce il massimo supporto tecnico professionale (software applicativo, hardware, manualistica), 
adeguati compensi e l'immediata distribuzione del prodotto nel mercato estero, oltre che sul territorio Italiano, 
attraverso canali già sin d'ora attivati. 

Inviare curriculum e prodotti dimostrativi al seguente indirizzo: 

SOFTEL s.a.s. " Ufficio Tecnico - via Antonino Salinas, 5 1/B " OOI 78 " Roma 


AMIGA MAGAZINE 65 






CAEmULBE 

sOrTWAKs 


PROGETTO 
i/MAGNE 2.0 


Gabriele Stecchi 


Nuova versione per il programma 
italiano di grafica. 


N uovamente in pro- 
va, dopo la recen- 
sionedanoi pubbli- 
cata nel numero di gennaio, 
questo pacchetto software 
ormai arrivato alla sua se- 
conda release, frutto degli 
sforzi di potenziamento, ol- 
tre che dei miglioramenti 
suggeriti dagli utenti, dei 
suoi autori toscani, le Menti 
Possibili. Nel seguito verrà 
esaminata sia la versione 
Amatoriale sia quella Pro- 
fessionale, la cui prova non 
era stata effettuata nella 
passata recensione, cer- 
cando ed evidenziando 
eventuali migliorie e aggiun- 
te. 

PROGETTO IMMAGINE I N 
BFB E 

Progetto Immagine è un 
pacchetto software dedica- 


to alla grafica, progettato 
dai suoi autori per integrare 
in sé aspetti puramente re- 
lativi al disegno vero e pro- 
prio con strumenti di image 
processing tipici di software 
quale Art Department e 
PIXmate. Il programma 
mette infatti a disposizione, 
a partire dalla versione 
Amatoriale, tool consueti 
per il disegno, lacampitura, 
il plotdi linee, lagestione dei 
brush e così via, accostan- 
do ad essi metodi di gestio- 
ne deN'immagine atti alla 
creazione di effetti partico- 
lari, come leoperazioni logi- 
che, l’estrazione delle com- 
ponenti RGB, la manipola- 


zione della palette e altro. 
Possibilità come la resa in 
retino monocromatico del- 
l'immagine, ottenibile con 
varie tecniche, il passaggio 
dei colori a sfumature dora- 
te, argentate, del marmo, 
offuscate e così via, la ridu- 
zione del numero di colori e 
molte altre ancora ci aveva- 
no colpito favorevolmente, 
dimostrando un originale 
spirito di iniziativa e ocula- 
tezzacommerciale da parte 
della software house italia- 
na. A turbare però questa 
buonaimpressione genera- 
le veniva la realizzazione, 
spesso ingenuaofrettolosa, 
le cui conseguenze si mani- 


festavano tramite lentezza 
di alcune routine, impreci- 
sioni, numerosi bug e parti- 
colari frustranti per l'utente. 
Laversionedanoi recensita 
alloranon eraancoraquella 
definitiva (era al 95% di 
quella commercializzata 
successivamente N.d.R.)e 
per questo motivo il nostro 
giudizio complessivo fu di- 
screto. Vedremo poi se la 
versione 2.0 ha posto rime- 
dio alle mancanze suddet- 
te. Bisogna ancora ricorda- 
re che il software viene 
commercializzato in due 
versioni diverse, Amatoriale 
e Professionale, indirizzate 
all'hobbista principalmente 
la prima e al professionista 
dell'editoria elettronica la 
seconda. E 'da sottolineare 
che l'acquirente della ver- 
sione Professionale nella 
confezione troverà il disco 


Appena entrati in Progetto Immagine Professionale. I modi grafici disponibili. 



tuptp Ntdii 






SOFTWARE 



Amatoriale, con il program- 
ma completo e i suoi stru- 
menti, e quello Professiona- 
le, il cui programma presen- 
ta solo i tool di gestione 
serigrafia e quadricromia 
ed è privo degli strumenti di 
disegnoabituali. 

LA VERSIONE AMATORIALE 

Mentre la natura della docu- 
mentazioneallegata, un ric- 
co manuale sufficientemen- 
te chiaro, aggiornato e cor- 
retto per le nuove versioni, 
rimanecircauguale, lastes- 
sa cosa non si può dire per 
il programma. Per prima 
cosa, il suo look si è ade- 
guato, come ormai è di nor- 
ma neN'ambiente professio- 
nale, allo standard Kickstart 
2.0, presentando gadget in 
bassorilievo tipici dell'ultima 
versione del sistemaopera- 
tivo di Amiga. Il modo HAM 
non è stato implementato 
nemmeno in questa release 
ma viene messo a disposi- 
zione quello in HalfBrite a 64 
colori, vale a dire 32 colori 
con altri 32 virtuali corri- 
spondenti ai primi con tona- 
lità dimezzate. Accanto al 
modo video normale viene 
messo a disposizione del- 
l'utente una nuova modalità 
operativa, selezionabile 
con ECS 2.0, le cui nuove 
definizioni sono 1280x256, 
1280x512, 640x480 e 
640x960; per il loro utilizzo è 
comunque necessario pos- 
sedere l'hardwareadegua- 
to. Per quanto riguarda il 
programma vero e proprio i 
cambiamenti sostanziali 
sono stati pochi ma impor- 
tanti, soprattutto in relazione 
alle modalità d'utilizzo dei 
brush, estese rispetto alla 
versione precedente, ai 
nuovi effetti non implemen- 


La finestra per la stampa 
in Quadricromia. 


tati allora e alle più impor- 
tanti routinedi servizio, velo- 
cizzate e più affidabili : sem- 
plificato, infatti, l'uso dei 
brush eaggiunti nuovi modi 
d'uso, il programma risulta 
già meno macchinoso e 
limitato; l'inserimento di 
nuovi effetti tramite Kernel, 
funzione che effettua opera- 
zioni di cambiamento colore 
su aree di pixel ristrette con 
la guida di maschere inseri- 
bili dall'utente, permette un 
incredibilmente vasto nu- 
mero di trasformazioni acuì 
sottoporre l'immagine, 
come l'effetto bassorilievo, 
pur essendo necessaria un 
po' di pratica iniziale data la 
complessità del suo impie- 
go; non più attese di interi 
minuti per il caricamento 
delle immagini, le cui routi- 
ne sono state ottimizzate in 


maniera significativa. Altri 
cambiamenti, si può dire 
strutturali, aiutano molto 
Progetto Immagine nella 
sua maturazione, cancel- 
lando in parte piccoli errori 
tipici della passata versio- 
ne. Non più spropositata- 
mente grossi pointer del 
mouse, sostituiti dalla più 
umilemapiù pratica crocet- 
ta stile DPaint; un uso mi- 
gliorato del mouse stesso, 
con lo sfruttamento del suo 
pulsante destro per la can- 
cellazione; una disposizio- 
ne migliore delle voci dei 
menu, spesso nascoste in 
profondi sottomenu, il cui 
reperimento risulta adesso 
più semplice e logico. Seb- 
bene ancora siano presenti 
ostacoli minori, come lo 
zoom inefficiente e la cam- 
pitura programmata in 


Il requester della stampa 
PostScript. 


modo tutt'altro che solido, il 
lavoro con Progetto Imma- 
gine Amatoriale è sufficien- 
temente scorrevole e si 
avvicina agli standard di 
efficienza imposti dalla 
Electronic Arts con la sua 
serie Deluxe Paint. 

LA VERSIONE 
PROFESSIONALE 

Lo scopo principale della 
creazione di Progetto Im- 
magine Professionale è 
quello di fornire all'utente un 
metodo di stampa sofistica- 
to e di qualità. Il requisito da 
non trascurare per questa 
resaè unabuonastampan- 
te ad aghi o laser poiché le 
tecniche utilizzate da que- 
sto software per unastampa 
professionale dell'immagi- 
ne sono le più comunemen- 
te usate anche nell'editoria. 
Le tre tecniche utilizzabili 
sono la quadricromia, la 
RGB e la serigrafia. La pri- 
ma prevede la preparazio- 
ne di quattro cosidette "la- 
stre", vale a dire stampe di 
uno stesso colore, atte alla 
rigenerazione dell'immagi- 
ne finale; i loro colori sono 
ciano, magenta, giallo e 
nero. Si tratta di unatecnica 
abbastanza veloce e dai 
risultati discreti, utilizzata 
anche dalle riviste, inclusa 
Amiga Magazine, per la 
stampa delle fotografie. La 
seconda tecnica è chiama- 
ta RGB proprio perché tre, 
nei colori rosso, verdeeblu, 
sono le lastre elaborate. 
L'ultimatecnica, la più sofi- 
sticata e complessa ma 
dalla resa migliore, è la seri- 
grafia, che crea una lastra 
per ogni colore presente 
nell'immagine. Per ognuna 
delle tecniche suddette è 
messo a disposizione un 



AMIGA MAGAZINE 67 


SOFTWARE 


SCHEDA PRODOTTO 


Nome Prodotto: Progetto Immagine 

Casa Prodruttrice:Menti Possibili - 055/642046 

Distribuitoda: MTS- Firenze 

Prezzo: versione amatoriale Lire 95.000 - versione 

Professionale Lire 297.000 

Giudizio: discreto 

Configurazionerichiesta: Amigacon almeno 
un Megabyte di RAM 

Pro: efficace unione di varie funzionalità tipiche di 
software diversi 

Contro: insufficiente accuratezzastrutturaleche appe- 
santisce il programma 

Configurazionedella prova: Amiga 500 con 1 Mb 


ricco elenco di parametri 
che consentono un ampio 
controllo sullaelaborazione 
e la resa: è infatti possibile 
cambiare il tipo di retinatura 
elasuadensitàjagrandez- 
za della pagina, le propor- 
zioni in uscita, la frequenza 
di linee per polliceecosìvia. 
La taratura di questi para- 
metri è però un'esclusivadi 
utenti molto esperti nel 
campo e il manuale non è 
molto particolareggiato, se 
non riguardo alla serigrafia, 
nelle spiegazioni per un 
neofita. Progetto Immagine 
Professionale procederà 
allaelaborazione dell'imma- 
gine e invierà i risultati, in 
formato PostScript, alla 
stampante o alla memoriz- 
zazione sul disco. Nella 
versione Professionale 
sono assenti gli strumenti 
tradizionali ma in compenso 
non mancano le funzioni 


speciali per gli effetti pre- 
senti nella versione Amato- 
riale. 

CONCLUSIONI 

Alla luce delle migliorie 
apportate alla versione 
Amatoriale e delle possibili- 


tà notevoli di quella Profes- 
sionale possiamoaffermare 
che le Menti Possibili sono 
sulla strada giusta per poter 
confermare il loro prodotto 
come buon concorrente del 
software già esistente. In 
più il prezzo dei due pro- 
grammi è competitivo quan- 


to basta per essere più o 
meno alla portata dell’hob- 
bista e sicuramente aquella 
del professionista. 

Oltre a ciò abbiamo ricevu- 
to, come utenti, informazioni 
e assistenza che, aggiunte 
alle facilitazioni e al suppor- 
to tecnico ereditate dall'u- 
tente all'acquisto del pro- 
gramma, sottolineano un 
impegnodi serietà da parte 
della software house non in- 
differente. Malgrado tutto, 
forse un ulteriore sforzo di 
programmazione potrebbe 
alleggerire un software che 
appare indubbiamente 
piuttosto pesante, renden- 
dolo ancor più versatile e 
sicuro. 

Infine, è possibile acquista- 
re, sempre dalle Menti Pos- 
sibili, a Lire 29.000un disco 
contenente immagini e suo- 
ni da utilizzare con Progetto 
Immagine. 


iecr Tni.i:vi'Di:<> am i ga wv 


ttlBB HusicFax 10« Lun 4 F«rb 18:40:35 


iinirrn 




ULT INISSIME * Ì3P 

CLASSIFICHE iìiB 

AG EN I> A CON CERTI t $ * 

DANCECLUBS . . . 188 

F ANZ INE/FO STA VÌU 

ORO SCOFO/G IOGHI 209 

VIJ>EO/Hl“FX 28 8 

PUBBLICITÀ W MUSÌCFÀX . 1388 

VIDEOMUSIC PER LA PACE pag...398 


E in collaborazione con AMIGA- 
MAGAZINE una rubrica tutta dedi- 
cata alle ultimissime informazioni per 
chi usa Amiga per fare musica, grafi- 
ca, animazione, desk top video. 



£ gjÉj • ' 

wmt " " 


v-i'Pl 


:A 


Il nuovo servizio telefext di VIDEO- 
MUSIC con centinaia di paqine dì in- 
formazione su: concerti, programmi 
TV, classifiche, novità discografiche, 
oroscopi, viaggi, fanzine, ecc. 


HusìoFak 320 Lun 4 F«?b 10:43:4$ 


v j\ MlGA 

m . . . .E' ARRIVATA L'INTERFACCIA 
TELEVIDEO PER IL COMPUTER AMIGA» 


-SI COLLEGA i 
-AD AMIGA SU! 
^VTSI*ALI5E3A 
DI 

-SOLO A LIRE 
D I 2 IONE 


k AL T 


A^PARALLELA se ART 

«ss 

225 . 800 + SPESE DI SPE“ 


Per iflf opr^aiion i 4 ordirti 

TELEVISUAL CP 1333 40100 BOLOGNA 


PER RICEVERE "MUSICFAX" E "TELEVIDEO" CON AMIGA E POTERNE REGISTRARE O STAMPARE LE PAGINE, 
RICHIEDETECI LO SPECIALE ADATTATORE. TELEFONO 051-247536 


68 AMICA MAGAZINE 







SOFTWARE 


PAGESTREAM 2.2 


S in da quando appar- 
ve la sua prima ver 
sione, ormai qualche 
anno fa. è stato la causa di 
molte ore di frustrazione 
passate cercando di recu- 
perare! dati persi acausa di 
uno spettacolare crash di 
sistema, sianellapreceden- 
te incarnazione come Pu- 
blishing Partner sull'Atari 
ST, sia nella sua forma at- 
tuale su Amiga. Bisogne- 
rebbe comunque notare 
che molti dei problemi in- 
contrati nelle precedenti 
versioni su Amiga di Page- 
Stream (e di molti altri pro- 
grammi), possono essere 
attribuiti al decisamente 
precario AmigaDOS, che va 
in Guru alla minima provo- 
cazione (basta comunque 
programmare secondo le 
direttive Commodore 
N.d.R.).La Soft-Logik dal 
canto suo non ha ignorato i 
problemi che sono venuti 
alla luce e ha realizzato 
numerose update, elimi- 
nando la maggior parte dei 
bug più disastrosi Con l'u- 
scita della versione 2 1, 
PageStream ha iniziato a 
sembrare un vero DTP, sfor- 
tunatamente anche quella 
versione aveva ancora dei 
problemucci insoluti e do- 
veva essere trattato con un 
certo grado di scetticismo. 
Una situazione spiacevole 
soprattutto considerando 
che all'epoca il concetto di 
PageStream era molto 
avanti rispetto ad ogni altro 


Derek Peto Fuente - British Correspondent 


La nuova versione dello stupendo 
programma per DTP. 


pacchetto DTP della stessa 
fascia di prezzo. 

LA NOVITÀ' 

Detto tutto ciò, bisognadire 
che l'ultima release, la ver- 
sione 2.2, sembra uguale, 
ma si comporta in maniera 
totalmente differente. Sem- 
bra che alla Soft-Logik si 
siano finalmente accorti di 
tutti i problemi che hanno 
ossessionato i possessori di 
PageStream dall'inizio. La 
versione 2. 2annovera lette- 
ralmente centinaia di cam- 
biamenti effettuati sul codi- 
ce originale, variando da 
modifiche di ordine estetico 
nei file requester, alle sezio- 


ni che controllano il refresh 
dello schermo e il flusso del 
testo che sono state com- 
pletamente riscritte. 

L MONDO DB.DIP 

L'idea dietro il mondo del 
DeskTop Publishing è di 
permettere a piccoli profes- 
sionisti e utenti di home 
computer di produrre lette- 
re, moduli, volantini e in al- 
cuni casi persino intere rivi- 
ste senza le solite costrizioni 
imposte dai programmi 
convenzionali come i word- 
processor. PageStream, 
conformemente a questo 
principio, permette di posi- 
zionare oggetti esattamente 


dove si vuole, senzaentrare 
in stressanti box di dialogo 
che obbligano a specificare 
le coordinate dello scher- 
mo. Gli attuali utenti di Page- 
Stream poteranno la diffe- 
renza istantaneamente, 
dato che il programma è 
molto più reattivo e ha un 
aspetto complessivo molto 
più professionale. 

UNO SGUARDO 
PIU' APPROFONDITO 

Per coloro i quali non hanno 
mai avuto la possibilità di 
usare PageStream, faccia- 
mo oraunapiccolapanora- 
mica sulle caratteristiche di 
questo famosissimo packa- 
ge. 

Progettato come un com- 
pleto designer grafico, word 
processor e mezzo di impa- 
ginazione per qualunque 
cosa appaia nella forma 
stampata, PageStream cer- 
cadi combinaretutti questi 
elementi in un unico packa- 
ge Il display su schermo 
rappresenta il documento 
corrente, può essere allar- 
gato, o ridotto, per permet- 
tere all'utentedi posizionare 
precisamente un oggetto, o 
per avere un'idea dell'impa- 
ginazione che si sta realiz- 
zando Alla destra del di- 
splay c’è il pannello di con- 
trollo, contenente le icone 
che rappresentano gli stru- 
menti che si usano per crea- 
re e modificare il documen- 
to. Tutto l'editing viene effet- 



-■ fiiiiLltt* 


■ ■ Turi! i-Edvfert.it HMHh lini *«:: Tin-tit* 

INMl-l l'v, J !it luiifltd ti tini M*. 4 j t 

v.lt:, 1,1 ]1i| ‘ Il -ri... TJ U:*-*. J, k t I 
• ' fi lmili # r * s!4 ^ |..: r f ; t l* i . Y | / 
MfVlil'jf AfcMI» jr 1» 

4 Iti IM.: I fi.Tl.1l *T I i ;■ JM| ni iir.il * 
V’ nieiM'-t -, i< i lyr; j ji * .(■ 




AMIGA MAGAZINE 69 



SOFTWARE 



tuato con il mouse ed è ab- 
bastanza intuitivo per gli 
utenti di Amiga, ma c’è 
anche la possibilità di ese- 
guire la maggioranza dei 
comandi disponibili anche 
con apposite combinazioni 
di tasti. 

I menu a tendina (italianiz- 
zazione di "drop-down 
menu" N.d.R.)sono nasco- 
sti sotto la barra del titolo in 
cima allo schermo, e se- 
guendo la solita convenzio- 
ne di Amiga, vi si accede 
premendo il tasto destro del 
mouse. La parte bassadella 
barra di comando contiene 
unaselezionedi rudimentali 
strumenti di disegno, linee, 
poligoni, archi, cerchi e di- 
segno a mano libera. Al di 
sotto ci sono gli strumenti di 
controllodellapagina, usati 
per selezionare una pagina 
specifica, o scegliere la 
percentuale di zoom da 
usare. 

Al contrario di alcuni suoi 
concorrenti PageStream 
può essere usato come un 
completo word processor, 
fornito anche di spell-chec- 
ker, molto utile anche se 
solo in inglese, e permette di 
creare i propri documenti 
senza saltare da un pro- 
gramma ad un altro. Effetti 
speciali come far scorrere il 
testo attorno alla grafica, 
non possibile con program- 
mi convenzionali, sono otte- 
nuti semplicemente con 


Un momento 
dell 'impaginazione. 


PageStream. Mettete sem- 
plicemente la vostra grafica 
dove vi serve, selezionate il 
menu "text runaround", 
decidete come volete che 
appaia il testo, cliccate su 
OK, fatto, PageStreamfaràil 
resto. 

Semplici requester servono 
per selezionare la dimensio- 
ne dellapagina, il tipo delle 
linee, il tipo e lo stile dei font, 
i colori, e una lunga lista di 
requester per laconfigura- 
zione del sistema. Tutti i 
requester nella versione 2.2 
hanno un aspetto tridimen- 
sionale molto migliorato, gli 
utenti di AmigaDOS 2.0 li 
riconosceranno, dato che 
sono ora i requester stan- 
dard per la versione 2.0, 
difatti molte delle nuove 
funzioni sono state previste 
per essere conformi al nuo- 
vo sistema operativo. An- 
che la velocità con la quale 
i requester vengono aperti è 
stata molto migliorata, il 
requester di testo che ci 
metteva secoli per essere 
aperto ogni volta cheveniva 
selezionato viene oravisua- 
lizzato istantaneamente. 

Se avete un numero di og- 
getti sullo schermo che 


devono essere tenuti insie- 
me ma mossi, basta usare la 
funzione di raggruppamen- 
to (group) e poi muoverli tutti 
in una volta. 

Questa funzione nelle pre- 
cedenti versioni era decisa- 
mente poco affidabile e 
causava spesso crash di 
sistema ma ora il raggrup- 
pamento e la duplicazione 
di oggetti funzionano corret- 
tamente, senzaeffetti colla- 
terali. 

L'INTERFACCIACOL 

MONDOESTERNO 

L'inclusione di molti nuovi 
moduli di Import/Export, 
incluso la corretta separa- 
zione di file EPS, rendono i 
file provenienti damacchine 
IBM e Macintosh molto più 
accessibili. Viene ricono- 
sciuta una più vasta gamma 
di formati grafici che combi- 
nati con i moduli di Importi 
Export aprono le porte alle 
immagini e clip-art disponi- 
bili nelle libreriedi pubblico 
dominio per IBM e Mac. 
Una caratteristica molto più 
avanzataè l'Hotlink, detto in 
parole povere un metodo 
per collegare dinamica- 
mente oggetti attraverso 
differenti applicazioni, di 
conseguenza se si modifica 
un file che è collegato in 


questo modo, viene auto- 
maticamente aggiornato in 
ogni altra applicazione col- 
legata. 

Ciò significa che quando 
verrà caricato il file la volta 
successiva, l'applicazione 
interrogherà Hotlink su 
eventuali cambiamenti e 
modificherà il file automati- 
camente. 

Sono stati anche aggiunti un 
grosso numero di nuovi dri- 
verdi stampanti, incluso un 
nuovo driver PostScript, ol- 
tre ad alcuni driver per plot- 
ter e stampanti di biglietti da 
visita, usati in macchine per 
stampare biglietti da visita, 
dove la penna del plotter 
viene sostituita dal taglia- 
carte, e fogli di plastica 
sostituiscono lacarta. 
Anche questo è una prima 
assoluta per quanto riguar- 
dagli home computer. 
Questo update porta con sé 
notizia di tre nuovi prodotti 
marcati Soft-Logik, il Soft- 
Logik Plus Pack, un set di 
trentacinque font che sono 
necessari per emulare l'out- 
put PostScript su una stam- 
pante convenzionale, Soft- 
Logik Business Forms, una 
collezione di quarantadiffe- 
renti moduli professionali in 
formato PageStream, e, infi- 
ne, il PageStream Manual, i 
più recenti manuali della 
versione2.2di PageStream. 
L'elenco delle modifiche 
effettuate per arrivare alla 
versione 2.2 sono la prova 
del massiccio sforzo pro- 
dotto dalla Soft-Logik per 
realizzare questa release, 
che crediamo finalmente 
raggiunga gli standard che i 
progettisti originali intende- 
vano raggiungere sin dalla 
primaversione. 

Con i miglioramenti fatti, 
utenti principianti ed esperti 
scopriranno che Page- 
Streamèoraun programma 
decisamente miglioree ben 
più stabile. 


SCHEDA PRODOTTO 


i;PageStf;eai?ir versione 2:2; : 



f .^ffpppvdrive, Hard-Diska 3 Mb consigliati , - . . . §É 
Pro: interfaccia Utente, output PostScript, uso dt font 

1 Cernirò: macro limitate, assenza di porta ARexx, ienta 
gestione immagini 24 biplane ' - ,Ìtìi||tÌ | m ■' > Ép 
I Cémègérozione della A2Ò0QB i.3,4 MbChip e . \ 

WBm§. Ffcrt RAM 


70 AMIGA MAGAZINE 


SOFTWARE CDTV 


L CDTV E L MIDI, CON 
LA RAPSODIA IN BLU 


MIDI STUDIO 


Con l'uscita del primo compact disc 
contenente la pista MIDI, si 
inaugura, ufficialmente, un nuovo 
modo di intendere la musica 
assistita dal computer. 


Q uesto mese abbia- 
mo provato il tanto 
annunciato 
CD+MIDI per il CDTV e ne 
siamo rimasti davvero 
entusiasti. Il disco è compo- 
sto da otto tracce totali, di 
cui quattro di spiegazione 
(in inglese) del Contenuto, 
musicale e MIDI delle altre. 
La Rapsodia in Blu, se 
ascoltatatramite un norma- 
le lettore CD (maanche tra- 
mite il CDTV), viene propo- 
sta in due versioni diverse: 
laprimaè stata incisa, come 
nell'originale dell'autore, 
con quattro pianoforti (uno 
solista e tre di accompa- 
gnamento); la seconda è 
una versione per orchestra 
dello stesso brano, in cui le 
parti relative ai pianoforti 
sono state assegnate avari 
strumenti. Inoltre, si è pen- 
sato di riproporre, su altre 
due tracce, le stesse versio- 
ni, ma con un accorgimen- 
to: è stato assegnato al ca- 
nale audio destro l'intero 
brano, mentre sul canale 
sinistro c’è solo l'accompa- 
gnamento, senza cioè lo 
strumento conduttore. Sarà 
sufficiente agire sul coman- 
do Balance del vostro am- 
plificatore per ascoltare ru- 
na o l'altra versione. L'idea 
di sdoppiare in questo 
modo le parti, naturalmente, 
non è casuale: infatti, è stata 
pensata per gli utenti che 
hanno la possibilità di colle- 
garsi al CDTV via MIDI, i 
quali avranno il piacere, in 


questo modo, di ascoltare, 
tramite i propri expander, 
l'assolodella Rapsodia. 

IL MIDI 

Infatti, se il CD viene letto dal 
CDTV, è possibile utilizzare, 
accanto alla pista digitale 


audio, anche unapista MIDI 
(perfettamente sincronizza- 
ta alla prima) che viene in- 
viata direttamente all'inter- 
faccia MIDI. Incuriositi da 
questa novità, ci siamo af- 
frettati a collegarci a tale 
interfaccia non con un ex- 
pander, bensì con il nostro 


Amiga su cui girava un 
sequencer. 

In questo modo abbiamo 
potuto "prelevare", con tale 
programma, l'intero brano 
via MIDI, per poi analizzarne 
il contenuto con calma. 
Laprimaversione, per quat- 
tro pianoforti, invia al MIDI 
l'intera melodia relativa al 
pianoforte conduttore, sul 
canale MID1 1 contempora- 
neamente, vengono invitati 
gli stessi dati al canale MIDI 
1 1 , dove però viene dato, 
all'inizio, un messaggio di 
MIDI Control Change, relati- 
vo al volume, uguale azero. 
Tale brano, infatti, può esse- 
re ascoltato tramite un nor- 
male expander (e in questo 
caso si utilizzerà il canale 
MIDI I ) oppure tramite un 
expander a standard GS 
Roland, come il Sound 
Canvas, con il quale c’è il 
vantaggio di utilizzare stru- 
menti già selezionati in par- 
tenza (vedi nostro articolo di 
Amiga Magazine n.31 feb- 
braio 1992, pagina68). 

I messaggi inviati non si 
limitano, come si potrebbe 
pensare, a quelli di nota ON 
e OFF, ma includono (cosa 
davvero bella) quelli di con- 
trollo del Sustain, della 
Modulation Wheel e di altri 


Il CL>+-MIDI,appena uscito, 
rappresenta una delle 
applicazioni più 
interessanti, tra quelle 
possibili con il CDIV. 



AMIGA MAGAZINE 71 



SOFTWARE CDTV 



CH. 1 - Single-IMote Melody 



CH. 1 1 ~ Enhanced Piano Solo 


1/2 set. prelay, volume = 0) 


Grazie alla pista MIDI presente su questo CD, è possibile 
ascoltare il brano contenuto tramite i propri expander 
MIDI, collegati alla interfaccia MIDI del CDIV 


I dati MIDI contenuti sono compatibili con lo standard 
GS Roland epos sono essere letti anche dal Disklavier 

Yancfra 


parametri, compreso, ov- 
viamente, il Program 
Change. La seconda ver- 
sione, quella per orchestra, 
invia al sequencer i dati del 
brano su quattrocanali MIDI 
(1-4) e assegna quattro 
Program Change diversi. 

Gli stessi dati, come per la 
prima versione, a volume 
zero, vengono mandati ai 
canali 11-14, per essere uti- 
lizzati con lo standard GS. 
Anche qui sono molti i mes- 
saggi MIDI inviati, oltre alle 
note. La terza versione è 
simile alla seconda, ma il 
canale audio destro contie- 
ne l'intero pezzo per orche- 
stra, mentre il canale audio 
sinistro contiene solo l'ac- 
compagnamento (per 
orchestra). In questo caso 
l’assolo mancante è dispo- 
nibilevia MIDI (se ascoltate 
il CD con un normale lettore, 
ricordatevi di porre Balance 
su Destro). Questa volta, 
anziché strumenti a stan- 
dard GS Roland, si è voluto 
utilizzare il famoso Diskla- 
vier Yamaha. Ancora una 
volta, la melodiaviene man- 
data al sequencer sul cana- 
le MIDI 1, sarà, dunque, 
leggibile da qualunque 
expander, mentre sul cana- 
le MIDI 1 1 ci sono le stesse 
informazioni sfasate, però, 
di circa mezzo secondo, 


per compensare il delay 
dellamaggior parte dei Dis- 
klavier e per fare in modo, 
così, di sincronizzare le due 
fonti sonore. Il canale MIDI 
1 1 non è attivo se l'expander 
collegato è diverso dal 
Disklavier. La quarta e ulti- 
ma versione è stata arran- 
giata per quattro pianoforti e 
vale il discorso delle due 
versioni diverse sui due 
canali Audio. Passiamo al- 
l'esame MIDI di questa ver- 
sione: al canale 1 viene 
mandata la parte del piano 
conduttore, mentre ai canali 
2, 3 e 4 sono indirizzate le 
parti degli altri tre pianoforti. 

I canali dall'll al 14 sono 
una ripetizione dei primi 
quattro canali, ma i dati 
contenuti sono leggibili di- 
rettamente dal Disklavier 


Yamaha (anche questa vol- 
ta c’è uno sfasamento nel 
sincronismo fra audio e 
MIDI per adattare l'esecu- 
zione al Disklavier). 
Naturalmente, se disponete 
di un expander a standard 
GS Roland, potrete ascolta- 
re via MIDI questa traccia 
normalmente, senza cioè 
accorgervi dei canali MIDI 
11-14,chesonoattivi soloin 
caso di collegamento con il 
Disklavier. 

CONCLUSIONI 

Questa prova ha messo in 
evidenza le grandi poten- 
zialità di un sistema di que- 
sto tipo, in cui un CD audio 
disponedellatraccia MIDI. 
Soprattutto, dopo aver ana- 
lizzato l'estrema completez- 


za di tale traccia MIDI, che 
non si limitaalle informazio- 
ni di nota ma mette a dispo- 
sizione tutti i controlli, tanto 
da rendere l'esecuzione 
MIDI uguale a quella origi- 
nale, viene da pensare che 
è finita l'epoca del pressa- 
pochismo degli spartiti nor- 
malmente in commercio (mi 
riferisco aquelli che offrono 
solo la melodia e gli accor- 
di), dato che ora, per ogni 
brano, è possibile dare al 
pubblico anche la versione 
MIDI. Noi ci siamo divertiti, 
con Copyist, a visualizzare 
e stampare lo spartito della 
Rapsodia in Blu e, grazie a 
ciò, abbiamo anche potuto 
impararcela tale e quale 
l'originale. Insomma, il mon- 
do della computer music, 
grazie alle grandi possibilità 
offerte dal CDTV, è destina- 
to a subire dei mutamenti. 
Un'ultimanotizia:è giàstato 
annunciato un triplo CD, per 
gli amanti della musica car- 
sica, contenente una versio- 
ne completa del Flauto 
Magicodi Mozart. Equando 
dico completa, intendo 
questo: oltre atutta la musi- 
ca, è presente (grazie alla 
formula CD+G+MIDI) l'inte- 
ro libretto a video, la storia 
dell'opera e di Mozart e, 
dulcis in fundo, la traccia 
MIDI di tutti i brani! 


SCHEDA PRODOTTO 


Nome Prodotto: Rapsodia in Blu 
Il Cosa Pradruttrice: Commodore f 

Distribuito da: Commodore Italiana 
1 V.le Fulvio Testi, 280 -Milano -Tel- 02/681231 
' Preiato: non pervenuto ■! : „ ■„ ; iffl r ££ 

Giudizio: ottimo 
Configurazione richiesta: CDTV 
Pro: scelta delle versioni 
Contro: nessunodi rilievo 

Configurazione delia prova: CDTV Disklaser Yamaha 
e Amiga 2000 con sequencer. 


72 AMIGA MAGAZINE 





AREXX 


Romano Tenca 


Q uesta volta ci occuperemo 
di un altro elemento del lin- 
guaggio ARexx:i simboli. In 
generale, nella lingua italiana, un 
simbolo è qualcosa che sta al posto 
di altro; in ARexx le cose non cam- 
biano più di tanto: un simbolo è una 
sequenza di caratteri (un "token", 
gettone) che rappresenta qualcosa 
di diverso da sé, chiamato "valore 
del simbolo". Ad esempio, in: 

say pippo 

il token "pippo" è un simbolo; in 
questo caso, si tratta di un simbolo il 
cui valore può essere modificato nel 
corso del programma. 

Tali tipi di simboli sono detti, normal- 
mente, "variabili", appunto perché il 
loro valore può variare. ARexx im- 
plementa una magnifica gestione 
delle variabili, che risultadi estrema 
comodità se confrontata con quella 
presente in altri linguaggi. 

Se avete già usato altri linguaggi di 
programmazione, come l'AmigaBa- 
sic, dovreste sapere che le variabili 
possono essere di diverso tipo: inte- 
ri numerici, variabili stringa, numeri 
in virgola mobile. 

Prima di poter utilizzare una variabi- 
le, o al momento dell'uso, è neces- 
sario, di solito, specificare il tipo di 
variabile e, poi, fino alla fine del 
programma, quella variabile potrà 
assumere solo valori di quel deter- 
minato tipo (ad esempio, stringa). 
In ARexx, invece, le variabili sono 
"senza tipo". 

Ciò significa più cose: 

1 ) non è necessario dichiarare il tipo 
di una variabile; 

2) si può usare la medesima variabi- 


le per rappresentare, ad esempio, 
sia numeri che stringhe; 

3) si può usare la stessa variabile in 
contesti diversi che richiedono valo- 
ri numerici interi oppure in virgola 
mobile oppure ancora di tipo strin- 
ga. 

Tutto ciò lascia una grande libertà al 
programmatore e non richiede diffi- 
cili valutazioni preventive del tipo di 
variabili richieste o trasformazioni 
acrobatiche del contenuto di una 
variabile per passare da un tipo ad 
un altro. 

Come è possibile? 

E' semplice: ARexx tratta tutte le 
variabili come delle semplici se- 
quenze di caratteri; quando, poi, si 
trova in un contesto che richiede, 
per esempio, un valore numerico, 
l'interprete cerca di trasformare la 
sequenza di caratteri in un valore 
numerico; se l'operazione ha suc- 
cesso, prosegue per la propria stra- 
da, altrimentisi blocca ed emette un 
messaggio di errore, come questo: 

+++ Error 47 in line 1: 
Arithmetic conversion 
error 

Command returned 10/47: 
Arithmetic conversion 
error 

L'errore 47 vi capiterà di vederlo 
piuttosto di frequente: troppa libertà 
si traduce spesso e volentieri in 
abuso da parte del programmato- 
re... 

Ma quando uno si abitua al nirvana 
delle variabili senza tipo, è difficile 
poi che riesca ad adattarsi alle dure 
costrizioni imposte dagli altri lin- 
guaggi di programmazione. 


Avete bisogno di una variabile? 
Inventate un nome e siete a posto... 
semplice come bere un bicchiere 
d'acqua. 

L'ASSEGNAZIONE 

Dicevamo che le variabili sono sim- 
boli il cui valore può essere modifi- 
cato nel corso del programma: il 
procedimento con cui si muta il va- 
lore di una variabile è chiamato 
"assegnazione": 

SAY pippo 
pippo= "prova” 

SAY pippo 

L'assegnazione avviene mediante il 
segno "=". 

Quando l'interprete esamina la pri- 
ma riga, trova l'istruzione SAY e poi, 
come parametro, la stringa "pippo"; 
non essendo tra virgolette, il token 
deve essere un simbolo. 

ARexx controlla quale sia il valore 
associato al simbolo: è "PIPPO". 
Infatti, il valore di una variabile che 
non sia stato assegnato in prece- 
denza corrisponde al nome della 
variabile stessa (ci si ricordi che 
tutto ciò che non è tra virgolette, è 
maiuscolo per ARexx, anche se 
appare scritto in minuscolo nel lista- 
to del programma). 

Quand ARexx esamina la seconda 
riga, prima isola il token "pippo", poi 
individua il segno di uguale e allora 
"capisce" che si trova di fronte ad 
un'assegnazione; "deduce" dun- 
que che "pippo" è una variabile e 
assegna a tale variabile il valore 
"prova". 

Nella terza riga l'istruzione SAY è 
seguita dalla variabile "pippo", 


AMIGA MAGAZINE 73 


AREXX 


ARexx la cerca nel proprio elenco di 
variabili e invece del nome ''PIPPO" 
usa, questa volta, il valore associato 
al simbolo, cioè "prova". 

Per cui il programma stampa la strin- 
ga "prova” e non più "PIPPO", come 
era avvenuto con II primo SAY. 

Il modo in cui abbiamo spiegato 
come avviene l'assegnazione po- 
trebbe sembrarvi strano e inutilmen- 
te complicato, ma c'è un motivo. 

Lo dicevamo la volta scorsa e lo ri- 
petiamo: per capire se un determi- 
nato elemento (token) del linguag- 
gio sia una variabile, un'istruzione o 
quant'altro, ARexx esamina il conte- 
sto in cui compare quell'elemento e 
fa le sue "deduzioni". 

Un esempio potrà rendere le cose 
più chiare. 

Sapete già che SAY è un'istruzione, 
ma perché venga effettivamente in- 
terpretata come tale, è necessario 
un contesto particolare: 

SAY="prova" 

in questo caso, SAY non è un'istru- 
zione, ma una variabile, perché è 
seguita da "=". 

E' il contesto che decide cosa sia. 
Se ora eseguissimo l'istruzione 

SAY SAY 

cosa succederebbe? 

Il primo SAY viene interpretato come 
un'istruzione, perché ARexx sa che 
in quella posizione stazionano di 
solito le istruzioni e controlla, per 
prima cosa, se SAY non sia una 
delle istruzioni del linguaggio. 

Il secondo SAY, invece, è in una po- 
sizione che è adatta ai simboli e 
allora ARexx interpreta "SAY" come 
simbolo e lo trasforma nel valore as- 
sociato al simbolo. 

Il programma stamperà a video la 
stringa "prova". 

Per i nomi delle variabili si può utiliz- 
zare qualsiasi combinazione di ca- 
ratteri ASCII (non le lettere accenta- 
te o i caratteri di controllo), che non 
corrisponda a un numero o conten- 
ga caratteri che in ARexx possiedo- 
no un significato particolare (come il 
punto e virgola, i due punti, gli ope- 
ratori matematici...). 


Ecco dei nomi validi di variabili: 

pi ppo 

PIPPO 

al23 

#a_ 

Si ricordi, ancora una volta, che il 
primo e il secondo nome si riferisco- 
no alla medesima variabile. Ma 
quanto può essere lungo il nome di 
una variabile? 

Addirittura 65535 caratteri. 

Una bella cifra, ma a che serve? 
Può sembrare strano, ma con certi 
particolari metodi di programmazio- 
ne avanzata, consentiti da ARexx, si 
può trarne profitto. 

Il valore 65535 dipende dal fatto che 
tutte le stringhe ARexx (sia i nomi di 
variabile, che le costanti, che i valori 
assegnati a una variabile) possono 
avere al massimo quel numero di 
caratteri. E' una cosa da tenere 
sempre presente, per esempio 
quando si legge un file più lungo di 
65535 caratteri. 

I SMBOU HS3 DETTI "NUMERI" 

Le variabili esaminate fino ad ora 
sono i cosiddetti "simboli semplici"; 
esistono però anche altri tipi di sim- 
boli: i simboli composti e gli stem (li 
esamineremo in un articolo succes- 
sivo), e i simboli fissi, che hanno 
tutta l'apparenza delle costanti 
numeriche: 

pippc=123 

qui, ARexx interpreta il token "123" 
come un "simbolo fisso"; è "fisso" 
perché "123" non può assumere un 
valore diverso nel corso del pro- 
gramma; è "simbolo" perché "123", 
in questo contesto, viene trattato 
come se fosse il nome di una varia- 
bile. 

Quando una variabile non ha un 
valore associato, come sappiamo, 
l'inteprete assume come valore, il 
nome letterale del simbolo, in que- 
sto caso "123". 

II valore della variabile "pippo" sarà 
dunque composto da tre semplici 
caratteri ASCII. 

In questo caso, ARexx non tratta II 


token "123" come un numero, ma 
come una vera e propria stringa di 
caratteri. 

Questa stringa verrà interpretata 
come un numero solo nel momento 
in cui la variabile "pippo" sarà usata 
in un contesto che richiede un para- 
metro numerico; allora, come ab- 
biamo già spiegato, ARexx tenterà 
di trasformare la stringa in un nume- 
ro e se non ci riuscirà, emetterà un 
messaggio d'errore. 

Da un certo punto di vista, un nume- 
ro ARexx appare al programmatore 
come una stringa di caratteri ASCII 
che rappresenta il valore decimale 
del numero: con questa stringa è 
però sempre possibile effettuare 
operazioni matematiche, come se 
fosse un intero o un numero avirgola 
mobile. 

Le stringhe che rappresentano i 
numeri possono contenere degli 
spazi iniziali e finali (ma non in 
mezzo al numero); il carattere 


NEL CASO 
DI DISCHETTO 
DIFETTOSO 

Può succedere che vi 
stano alcuni dischetti 
difettosi sfuggiti al 
controllo elettronico della 
macchina duplicatrice: 
nella sfortunata ipotesi in 
cui vi imbatteste in uno di 
questi, vi preghiamo di 
ritornarci il dischetto 
difettoso che vi sarà 
immediatamente sostituito 
con uno efficiente e 
rispedito a casa tramite 
stretto giro di posta. 


74 AMIGA MAGAZINE 



AREXX 


che indica l'inizio della parte deci- 
male; il carattere "E 11 o l ‘e’\ seguito 
da un numero decimale con segno, 
che indica l'esponente in base 10; 
un segno iniziale che indica un 
valore negativo o “+” che indica un 
valore positivo. Ecco degli esempi 
dì numeri validi: 


123 



1.2 



-23 



+ 23 



< 12 

cioè 0*12 


15e2 

cioè 15 

per 10 


elevato 

1 - 150 

. 2e-2 

cioè 0 * 2 

per 10 


elevato - 

2 - 0.002 


Quando ARexx opera le conversioni 
dei valori numerici, rispetta determi- 
nati parametri, che possono essere 
modificati dal programmatore me- 
diante l'istruzione NUMER1C. ARexx 
usa le normali cifre decimali fino a 
quando il numero non raggiunge un 
certo numero dì cifre (detto DIGITS, 
cifre) che dì default è pari a 9; dopo- 
diché, passa a esprimere il numero 
con la notazione esponenziale. 
ARexx può usare due forme (FORM) 
di notazione esponenziale: la prima, 
quella di default, è chiamata 
"SCIENTIFICA in tale notazione, 
ARexx fa in modo di mantenere il 
numero che viene moltiplicato per la 
potenza dì dieci entro valori com- 
presi tra 1 e 10; nella notazione 
"ENGINEERING”, il valore deve 
rimanere compreso tra 1 e 999 e 
l'esponente è un multiplo di 3. 
L’istruzione NUMERIC permette di 
modificare le opzioni di default; 

NUMERIC DIGITS 3 
NUMERIC FORM ENGINEERING 

Dopo l'esecuzione di queste due 
istruzioni l'interprete ARexx userà 
fino a 3 cifre decimali, prima di 
passare alla forma di notazione 
esponenziale indicata. 

Ci resta da precisare una cosa che 
riguarda i segni u -” e “+": non servo- 
no solo a definire il segno matema- 
tico di un valore numerico, ma han- 
no anche un’altra funzione, che 
potrebbe facilmente passare inos- 


servata. Entrambi i segni forzano 
ARexx a operare f immediata con- 
versione dì un simbolo fisso in un 
valore numerico, nel rispetto dei 
parametri DIGITS e FORM, 

E 1 per questo che V’ è chiamato, 
nel manuale di ARexx, “prefisso di 
conversione". 

Proviamo: 

SAY 123el 

SAY +123el 

SAY stamperà due stringhe diverse: 
la prima sarà "123E1”, la seconda 
1230. 

Come si può notare, il primo numero 
è stato stampato come il nome di un 
simbolo (con la "e" che diventa 
maiuscola), il secondo è stato as- 
sunto come un numero vero e pro- 
prio: la “e" è stata interpretata come 


un elemento della notazione espo- 
nenziale e il risultato 0 stato conver- 
tito nel rispetto dei valori DIGITS e 
FORM correnti. 

Il comportamento sarebbe stato lo 
stesso, se invece di usare SAY 
avessimo assegnato i valori indicati 
a una variabile. Per questa volta ci 
fermiamo, Forse alcuni fra voi co- 
mincieranno già a scalpitare per 
giungere a realizzare dei program- 
mi veri e proprj J ma è meglio attar- 
darsi un attimo per porre delle basi 
solide alla programmazione in 
ARexx che, per molti aspetti, appare 
diversa da quella cui ci hanno abi- 
tuati altri linguaggi. Si eviterà, così, 
di sprecare ore nel lavoro di debug 
e si arriverà a dominare in maniera 
effettiva tale linguaggio che è sem- 
plice in sé, ma riserva delle sorprese 
un po' a tutti i llvelfi. A 


© 

iti 


nr 


e 


» 


— VALLE* PRODUCTS HGVPjGREAT VALLÉY PRODUCTS 


L'AMIGA COMPRALO DOVE VUOI 
PER ESPANDERLO VIENI DA NOI 


PREZZI IMBATTIBILI TELEFONARE!!!! 


■ Espansione di memoria 
da 512KB a 8MB 
■HDSCSI interni-esterni 
da 52MB a 400MB 
•HD SCSI removiblli 
da 44MB a 88MB 
•Schede compatibilità 
AT286 8-16 MHz 
• Acceleratrici a 32 bit 
68030-68040 


• Interfacce MIDI 

• Genlock 

1 Digitalizzatori 
1 Modem 

■ Stampanti 
NEC-PANASONIC 

1 Monitor 
NEC-HYUN0AI 

■ Software Professionale 
DTV-QTP-MIDI 


IN PIEMONTE PRESSO: 

HI-FI CLUB 

CONCESSIONARIO UFFICIALE 


C= 


Commodore 


COLLEGNO (TO) 

C.so Francia 92/C Tel. 01 1/4110256 r.a. 


.fi. 


Hi 


SGVPlmff VALLEY PRODUCTS 


DISTRIBUTORE UFFICIALE PER L'ITALIA 
RS sxl. ■ CAORIANO (BO) 

TEL t051) 765299 - FAX (051) 765252 


AMIGA MAGAZINE 7 5 



USIAMO IL CLI 


L | ultima volta abbiamo visto i 
comandi di sostituzione glo- 
bali, restano ora da esamina- 
re i comandi che operano su una 
linea. 

Mentre quelli globali agiscono su 
ogni linea del file, man mano che si 
scorre il file dall'inizio verso la fine, i 
comandi che tratteremo in questa 
puntata operano solo sulla linea 
corrente e, se si desidera applicarli 
a più linee, è necessario ripeterli più 
volte. 

Il primo comando è E (Edit) : richiede 
due stringhe e se la prima stringa 
compare entro la linea corrente, la 
sostituisce con la seconda. 

Ad esempio: 

E /pippo/pluto/ 

sostituisce la parola "pippo" con al 
parola "pluto" all'interno della linea 
corrente. 

Se la parola "pippo" non compare, 
appare il messaggio d'errore "No 
match" (nessuna occorrenza) e la 
linea corrente non viene modificata 
in alcun modo. 

Il comando sostituisce solo la prima 
occorrenza della stringa cercata; se 
nella stringa corrente compaiono 
più "pippo", ad esempio, solo uno 
verrà trasformato in "pluto". 

Per cambiare tutte le occorrenze si 
deve ripetere il comando un numero 
adeguato di volte. 

Per farlo, basta anteporre a "E" un 
numero (ne avevamo parlato nella 
prima puntata): 

3E /pippo/pluto/ 

Se vogliamo modificare tutte le 
occorrenze che compaiono sulla 


Digito 


riga, il metodo migliore è il seguen- 
te: 

OE /pippo/pluto/ 

Lo zero indica di ripetere all'infinito il 
comando, se vi ricordate. 

Altri comandi analoghi sono: 

A /pippo/pluto/ 

che pone la stringa "pluto" dopo la 
stringa "pippo" (A sta per After, 
dopo) e: 

B /pippo/pluto/ 

che pone la stringa "pluto" prima 
della stringa "pippo" (B sta per Be- 
fore, prima). 

Faccio notare che questi comandi 
corrispondono, di fatto, ai comandi 
globali esaminati la scorsa puntata: 
questi però operano solo sulla linea 
corrente e non su tutte le linee del 
file. 

E' in teoria possibile utilizzare questi 
comandi per modificare tutte le linee 
di un file: basta spostarsi alla linea 
successiva mediante il comando N 
e ripetere all'infinito la sequenza di 
comandi che comprende N (se vi 
ricordate, si devono usare le paren- 
tesi per eseguire più volte una se- 
guenza di comandi): 

0 (B / /-/ ;N) 

questo comando significa: "metti a 
inizio riga un trattino e vai alla linea 
successiva, ripeti queste operazioni 
fino alla fine del file". 

Bisogna fare attenzione al fatto che 
quando un comando A, B o E non 
trova la stringa cercata, l'intera 


sequenza viene bloccata e apparire 
un messaggio di errore ("No 
match"). Fra l'altro, prima del mes- 
saggio d'errore, verrà stampata una 
lineacompostadaunaseriedi spazi 
seguiti dal carattere ">": questo 
carattere indica a che punto della 
linea di comando si è prodotto l'erro- 
re: 

0 (A /prova/"/;N) 

> 

No match 

il carattere ">" indica che l'errore si 
è verificato con il comando che ter- 
mina in quel punto (cioè A). 

In conclusione, non è consigliabile 
usare questi comandi per scorrere 
tutto un file a meno che non si sia 
certi che la stringa cercata compare 
in tutte le linee del file (per esempio: 
l'inizio o la fine di una linea, che 
compaiono, ovviamente, in tutte le 
linee). 

L'uso ideale di questi comandi si ha 
in combinazione con i comandi di 
ricerca come F (trattati la scorsa 
puntata): F ci porta alla linea che 
contiene una determinata stringa 
che poi possiamo modificare usan- 
do A, B o E. Un altro comando utile 
è D (per Delete, cancella), che 
cancella la linea corrente: 

F /pippo/; 3D 

il programma cerca la linea che 
contiene "pippo" e la cancella, as- 
sieme alle due righe successive. 

Si può indicare direttamente il nu- 
mero di linea da cancellare dopo D 
o un gruppo di linee: 

D 3 


76 AMIGA MAGAZINE 


USIAMO IL CU 


cancella la linea 3 (la linea corrente 
diventa la quarta). 

D 3 20 

cancella le linee 3-20 (la linea cor- 
rente diventa la ventunesima). 

DF, invece, cancella la linea corren- 
te e quelle successive fino a che non 
incontra una linea che contiene la 
stringa specificata: 

DF /pippo/ 

cancella tutte le linee che precedo- 
no la linea che contiene “pippo”. 

E’ possibile anche inserire delle 
nuove linee. 

Il comando è I (per Insert, inserire), 
accetta come parametri un numero 
di linea, oppure un asterisco, per 
indicare la fine del file, oppure anco- 
ra un punto (opzionale), per indicare 
la linea corrente. 

Le nuove linee verranno inserite, ri- 
spettivamente, alla fine del file o 
prima della linea indicata. 

Il testo da inserire va posto sulle 
linee di comando successive: la fine 
del testo viene segnalata dal carat- 
tere Z posto- su una singola linea: 

I 

nuova linea 1 
nuova linea 2 
nuova linea 3 
Z 

Inserisce tre nuove linee prima della 
linea corrente. 

Il carattere Z può essere sostituito 
da un’altra stringa lunga fino a 16 
caratteri, a propria scelta, mediante 
il comando Z: 

z /END/ 

rende “end” (il caso non conta) l'in- 
dicatore di fine testo. I accetta an- 
che il nome di un file: tutto il suo 
contenuto verrà inserito nel testo 
corrente: 

I * .df0:pluto. 

il contenuto del file “DF0:pluto” vie- 
ne inserito alla fine del testo corren- 
te. 


Si noti che le nuove linee inserite non 
possiedono un numero di linea: al 
suo posto, viene visualizzata la strin- 
ga “+++” (o “***” quando si usa il 
comando TL), ad indicare appunto 
che la linea è il risultato di un inseri- 
mento. Non è possibile effettuare 
tutti i comandi di EDIT su tali linee, 
per cui conviene rinumerarle. 

Si può rinumerare il testo mediante il 
comando “=” seguito da un numero, 
che rinumera solo le righe successi- 
ve a quella corrente a partire dal 
numero indicato o REWIND, che 
rinumera tutte le linee partendo dal- 
la prima. 

Il comando R (per Replace, sostitui- 
re) corrisponde alla combinazione 
dei comandi Del: 

R 5 20 .ram:prova. 

in questo esempio, le linee 5-20 
vengono sostituite dal file 
“ram: prova”. 

In molte situazioni, può essere utile 
unire due linee o spezzarne una. I 
comandi corrispondenti sono: 

CL /pippo/ 

che unisce la linea corrente con 
quella successiva, inserendo in 
mezzo la stringa indicata (che è 
opzionale). 

L’operazione opposta è consentita 
da questi due comandi: 

SA /pippo/ 

SB /pippo/ 

la prima spezza la linea dopo la 
stringa “pippo”. 

La seconda prima di “pippo”. La 
linea creata diventa la nuova linea 
corrente. 

In certi casi sarebbe utile, per esem- 
pio, ricercare una stringa solo su 
una parte della linea corrente. 

E’ possibile farlo: la linea corrente, 
cioè la linea su cui operano (o 
cominciano a operare) i vari coman- 
di, inizia normalmente con il primo 
carattere, ma è possibile modificare 
questa situazione. 

Alcuni comandi consentono di spo- 
stare in avanti (o all’indietro) l’inizio 
logico della linea. 


Una volta spostato l’inizio della linea 
(creando una cosiddetta sezione 
della linea corrente), per tutti i co- 
mandi di EDIT la linea comincerà da 
quel determinato carattere, e i pre- 
cedenti verranno ignorati. 
Visivamente, l'inizio logico della li- 
nea corrente viene indicato da “>”, 
che appare al di sotto della linea 
corrente al momento del controllo (o 
verifica) della linea. 

Per spostare in avanti l’inizio della 
linea si usa il comando “>”, per 
tornare indietro il comando “<“. 
Facciamo un esempio: 

; 7 

1 . 

prova sezione 

Per prima cosa chiediamo (con “?”) 
di controllare la linea corrente: ap- 
pare il suo contenuto, cioè “prova 
sezione”, seguita da una linea vuo- 
ta. 

Introduciamo il comando “3>”, che 
sposta l’inizio della linea a destra di 
tre posizioni; ecco cosa succede: 

3> 

1 . 

prova sezione 
> 

Sotto la linea corrente compare una 
serie di spazi seguiti da “>”: questo 
carattere indica l'inizio della sezione 
di linea che abbiamo creato. 

Se ora, per esempio, cercassimo la 
stringa “prova” mediante F, EDIT 
non troverebbe tale stringa nella 
linea corrente, perché la linea cor- 
rente inizia dal quarto carattere, 
cioè dalla “v” di “prova” (se provate 
invece a cercare la stringa “va”, vi 
accorgerete che EDIT riuscirà ad 
individuarla aH’interno della linea 
corrente). E’ come se la linea cor- 
rente fosse diventata: 

va sezione 

Anche per il qualificatore di stringa 
B (Begin, inizio), l’inizio della linea 
corrente è costituito dalla parola 
“va”, se facciamo: 

F B/va/ 


AMIGA MAGATINE 77 


USIAMO IL CLI 


cioè cerchiamo una linea che inizia 
con “va”, per EDIT la linea corrente 
soddisfa la condizione richiesta. 
Persino la stringa vuota 7/” che 
indica l’inizio di una linea viene indi- 
viduata prima della parola “va”, per 
cui se comandiamo di aggiungere 
“cede” a inizio linea: 

E //cede/ 

il risultato sarà: 

1 . 

procedeva sezione 
> 

Per tornare indietro, come abbiamo 
già detto, basta usare il comando 

: 3< 

1 . 

prova sezione 

oppure usare il comando PR che 
riporta il puntatore all’inizio fisico 
della linea. 

E’ anche possibile spostare il punta- 
tore prima o dopo una specifica 
stringa: 

PB \sezione\ 

PA \sezione\ 

A, come al solito, indica dopo (After) 
e B prima (Before). 

Esistono poi dei comandi che ope- 
rano solo sul carattere iniziale della 
linea corrente: 

$ lo rende minuscolo 
% lo rende maiuscolo 
lo trasforma in uno 
spazio 

# lo cancella 

Tutti questi comandi spostano l'ini- 
zio della linea corrente di una posi- 
zione verso destra, per cui un co- 
mando di questo genere: 

2-9-9- tòt 
o t) o v v v 

trasforma i primi tre caratte- 
ri della linea corrente da minusco- 
lo a maiuscolo, fa diventare il 
quarto uno spazio e rende minu- 


scoli il quinto, il sesto e il settimo. 
L’inizio della linea corrente si 
troverà, alla fine, all’ottavo carat- 
tere. 

Ci sono, inoltre, dei comandi che 
permettono di operare delle modifi- 
che sulla linea corrente, spostando 
al tempo stesso il puntatore. 

Sono analoghi ai comandi già spie- 
gati in precedenza e li elenchiamo 
rapidamente: 

EP /pippo/pluto/ 
sostituisce "pippo" a 
"pluto" 

BP /pippo/pluto/ 
inserisce "pippo" prima di 
"pluto" 

AP /pippo/pluto/ 
inserisce "pippo" dopo 
"pluto" 

DTA /pippo/ 

cancella da inizio linea a 
"pippo" compreso 
DTB /pippo/ 

cancella da inizio linea a 
"pippo" escluso 
DFA /pippo/ 

cancella da dopo "pippo" a 
fine linea 
DFB /pippo/ 
cancella da prima di 
"pippo" a fine linea 

Si noti che questi comandi risultano 
molto utili in molte occasioni, anche 
per superare certi limiti dei normali 
comandi di EDIT. 

Facciamo un esempio: ammettiamo 
di volere sostituire in un file tutte le 
occorrenze della stringa “prova”, 
con la stringa “-prova-”. 

Possiamo ovviamente usare un 
comando globale e funzionerebbe 
senza problemi. 

Ammettiamo però di voler usare il 
comando E, potremmo fare: 

0 (F /prova/; OE /prova/- 
prova-/) 

cioè: cerca la linea che contiene la 
stringa “prova” e sostituisci tutte le 
occorrenze della stringa “prova” 
con “-prova-”, ripeti il tutto fino alla 
fine del file. 

Il comando non funzionerà come ci 
aspettiamo, perché il comando E 


sostituisce “prova” con “-prova-”, 
ma poi rianalizza la stringa ottenuta, 
trova ancora la stringa “prova” ed 
effettua nuovamente l’operazione di 
sostituzione, e così all’infinito (in 
realtà EDIT si ferma, dopo aver tron- 
cato la linea, quando questa diviene 
più lunga del massimo consentito). 
Bisogna dunque impedire ad EDIT 
di rianalizzare la stringa all’infinito: il 
comando EP sposta, come sappia- 
mo, l’inizio della linea e così il risulta- 
to della sostituzione non viene riesa- 
minato da EDIT; basta dunque so- 
stiuire E con EP: 

0 (F /prova/; OEP /prova/- 
prova-/ ) 

e i nostri problemi scompariranno 
d’incanto. 

Ci restano da esaminare ancora 
alcuni comandi che hanno a che 
fare con i file. 

Il comando FROM permette di 
cambiare il file di input; facciamo un 
esempio: chiamiamo EDIT con 
questa linea di comando: 

EDIT FROM rarrupippo TO 
ram: dest 

Poi avanziamo di 10 linee: 

10N 

Ora avremo nella coda di output 10 
linee che provengono dal file 
“ram:pippo”. 

Digitiamo: 

FROM .ram: pluto. 

10N 

abbiamo cambiato il file di input, 
che ora è diventato “rarmpluto” e 
siamo andati avanti di 10 linee. 

Il risultato è che in output sono rifluite 
20 linee, le prime dieci tratte dal 
primo file e le ultime dieci dal secon- 
do file. 

Se ora digitiamo: 

FROM 

il file di input ridiventerà il file indica- 
to sulla linea di comando CLI (EDIT 
se lo ricorda). 


78 AMIGA MAGAZINE 


USIAMO IL CLI 


E’ così possibile mescolare linee 
provenienti da più file in un unico file 
destinazione (si può usare FROM 
con più di due file). 

Il comando TO, invece, permette di 
modificare il file di output e funziona 
come FROM. 

Può essere utile per spezzare gran- 
di file in file più piccoli con un nume- 
ro fisso di righe, per esempio. 
Quando viene eseguito, TO manda 
tutta la coda di output verso il prece- 
dente file destinazione: la coda vie- 
ne, per così dire, svuotata. 

La linea corrente e quelle successi- 
ve, provenienti dal file sorgente, co- 
minceranno a rifluire verso il nuovo 
file destinazione. 

Anche in questo caso, il semplice 
TO, senza indicazione del nome del 
file, riporta al file di output originario; 
è anche possibile aprire più file de- 
stinazione. 

Il comando CF permette di chiudere 
un file aperto in precedenza con 
FROM o TO. 

L’ultimo comando di EDIT è C: ri- 
chiede come parametro il nome di 
un file e questo deve essere uno 
script di comandi per EDIT che ver- 
rà eseguito come se fosse stato 
digitato direttamente o inserito diret- 
tamente nello script chiamante (può 
essere considerato una specie di 
GOSUB che opera con file di co- 
mandi esterni). 

Il comando Q permette di terminare 
un file di comandi, ritornando al file 
chiamante: è questa l’unica diffe- 
renza rispetto a W, il quale, invece, 
pone fine in ogni caso alla sessione 
di lavoro (se il file chiamante non 
esiste, Q si comporta come W). 

CONCLUSIONI 

Termina qui il nostro esame di EDIT. 
Il programma è molto potente, come 
si sarà capito, però un po’ difficile da 
usare specie in maniera interattiva. 
L’ideale è prepararsi degli script 
che svolgano determinate funzioni e 
utilizzarli, chiamandoli direttamente 
con l’opzione WITH di EDIT. 

Se i lettori vorranno inviarmi i loro 
script, nel caso risultassero interes- 
santi per tutti, non esiteremo a pub- 
blicarli. ▲ 


COMANDI CHE MODIFICANO LA LINEA CORRENTE 

E /s1/s2/ sostituisce si a s2 
A /s1/s2/ appende si a s2 
B /s1/s2/ antepone si a s2 
D cancella la linea corrente 

D n cancella la linea n 

D ni n2 cancella le linee n1-n2 

DF /s / cancella fino alla linea che contiene s (esclusa) 

INSERIMENTO 

I inserisce il testo prima della linea corrente 

I * inserisce il testo alla fine del file 

I n inserisce il testo prima della linea n 

I /file/ inserisce il file 

R cancella la linea corrente e inserisce testo 

R n cancella la linea n e inserisce testo 

R ni n2 cancella le linee n1-n2 e inserisce testo 

R /file/ cancella e inserisce file 
Z /s/ usa s come terminatore di testo per I o R 

OPERAZIONI SU DUE UNEE 

CL /s/ unisce la linea corrente e quella 

successiva 
aggiungendo s 

SA /s/ divide la linea corrente dopo di s 

SB /si divide la linea corrente prima di s 

COMANDI CHE MODIFICANO L'INIZIO LOGICO 
DELLA UNEA CORRENTE 

EP/s1/s2/ sostituisce si a s2 

AP/s1/s2/ appende si a s2 

BP /s1/s2/ inserisce si prima di s2 

DTA /si/ cancella da inizio lìnea a si compreso 

DTB /si/ cancella da inizio linea a si escluso 

DFA fsV cancella da si a fine linea 

DFB /si/ cancella da dopo si a fine linea 

COMANDI CHE OPERANO SUL CARATTERE INIZIALE 
DELLA UNEA CORRENTE 

$ trasforma in minuscolo 

% trasforma in maiuscolo 

trasforma in uno spazio 
# cancella 

COMANDI PER I FLUSSI DI INPUT E OUTPUT 

FROM /file/ cambia il file sorgente 
FROM torna al file sorgente indicato sulla linea 

di comando 

TO /file/ cambia il file destinazione 
TO torna al file destinazione indicato sulla linea 

di comando 
CF /file/ chiude il file 

ALTRI COMANDI 

C /file/ esegue il file di comandi 

Q termina un file di comandi e torna al programma chiamante 


AMIGA MAGAZINE 79 


GRAFICA 3D 


Marco Pugliese 


C reare oggetti anche non trop- 
po complessi, in un program- 
ma di grafica 3D, non è sicura- 
mente un'operazione delle più intui- 
tive, specialmente per coloro che 
muovono i primi passi con un pro- 
gramma di modellazione su calcola- 
tore. Il mondo virtuale a tre dimen- 
sioni esistente (in forma matemati- 
ca) in un computer è solitamente 
rappresentato su un monitor da una 
complessa "quad-view", che altro 
non è che quello schermo diviso in 
tre o quattro finestre tanto familiare 
agli utenti di Sculpt o di Imagine. 
Inoltre, invece di usare le mani come 
un vasaio, noi "poveri" informatici 
siamo costretti afar uso di un mouse 
che, oltre ad essere sicuramente 
meno naturale di una mano, permet- 
te soltanto movimenti bidimensiona- 
li. Da questi motivi nasce l'esigenza 
di sviluppare degli strumenti che 
permettano un sempre maggior 
controllo sulle azioni 


potente: permette, infatti, di creare 
alcuni tipi di oggetti (anche abba- 
stanza complessi) in poco tempo e 
con molta semplicità. 

Purtroppo però, come avrete sicu- 
ramente notato, se si eccettua "l'e- 
sempietto" dell'asteroide, il manua- 
le fornito con Imagine 1 .1 non tratta 
in modo dettagliato né il funziona- 
mento del FORMS EDITOR né, tan- 
tomeno, ci dice quando e perché 
dovremmo utilizzarlo. 

Vorrei pertanto fornirvi un breve tu- 
torial su questo modulo, che, per 
parecchi, resta ancora un po' miste- 
rioso. 

Malgrado non sia per nulla facile 
comprendere o descrivere come 
questa parte di Imagine lavori, cer- 
cherò di essere il più chiaro possibi- 
le. 

Il modo migliore per capire come 
funzioni realmente il FORMS EDI- 
TOR, è quello di pensarlo come un 


metodo per definire le superfici at- 
traverso un complicato sistema di 
sezioni trasversali o "cross section". 
Il FORMS EDITOR, infatti, usa un 
modo alquanto strano per costruire 
ì propri oggetti: essi sono rappre- 
sentati da un insieme di sezioni cir- 
colari, di diverso raggio, disposte 
lungo il profilo di una sezione verti- 
cale; entrambi i tipi di "cross sec- 
tion'' possono essere modificati sia 
nella forma che nelle dimensioni. 
Prendiamo, per esempio, l'ala di un 
aeroplano; se poteste tagliarla con 
alcuni piani perpendicolari alla sua 
lunghezza, potreste vedere il profilo 
alare in ognuna delle sezioni ottenu- 
te. Procedendo però verso la fuso- 
liera dell'aereo, cioè dove l'ala si 
ingrossa, tali sezioni tenderanno a 
diventare più alte; queste ultime, 
inoltre, non saranno necessaria- 
mente allineate, anzi nel nostro caso 
esse tenderanno a spostarsi all'in- 
dietro per l'intera lun- 


da intraprendere 
senza, d'altro canto, 
far venir meno quel 
minimo di aderenza 
alla realtà, necessa- 
rio per poter capire e 
dominare ciò che si 
sta facendo. 

Un grosso passo 
avanti in tal senso, è 
stato fatto dalla Im- 
pulse con la creazio- 
ne del FORMS EDI- 
TOR di Imagine. 

COSE L FORMS 
EDITOR ? 

Il FORMS EDITOR è 
uno strumento molto 



ghezza dell'ala. 

E' importante notare, 
comunque, che se 
conosciamo la forma 
di ognuna delle 
"cross section" e la 
sua posizione, pos- 
siamo a grandi linee 
intuire quale sarà la 
forma finale che ot- 
terremo, dato che 
Imagine utilizzerà tali 
sezioni come un'os- 
satura sulla quale 
costruire l'oggetto da 
noi desiderato. 


L'esempio realizzato. 


80 AMIGA MAGAZINE 



GRAFICA 3D 


Non dovremo quindi preoccuparci 
di modellare una superficie vera e 
propria (il programma lo farà per 
noi), ma dovremo soltanto decidere 
la forma, la misura e la posizione 
delle varie “cross section"; in questo 
modo saremo in grado di produrre 
un’incredibile varietà di oggetti, dai 
più comuni, a quelli frutto delle fan- 
tasie più strane. 

Sarà molto importante capire esat- 
tamente come tale forma venga 
costruita; per chiarirvi un po’ le idee, 
potreste guardare il modello della 
zucca (realizzabile con molta sem- 
plicità e in poco tempo), notando 
come le varie proiezioni rappresen- 
tino l’oggetto in modo differente da 
quanto accade nel DETAIL EDI- 
TOR. 

Una volta compreso il metodo che si 
deve usare, vi sarà facile pianificare 
la costruzione di oggetti specifici, 
anche piuttosto complessi. 

Ogni oggetto creato nel DETAIL 
EDITOR tende a essere composto 
da più figure estruse e primitive 
unite insieme: è raro quindi che, 
lungo le linee di giunzione, vi siano 
superfici curve che variano con 
continuità o angoli smussati. 
Invece, un grosso vantaggio del 
FORMS EDITOR, è proprio rappre- 
sentato dal fatto che i contorni degli 
oggetti variano con continuità (del 
resto tali oggetti sono composti da 
un solo pezzo!). Ciò significa che 
ora è notevolmente più semplice 
avere angoli smussati necessari per 
la modellazione di molti tipi di forme 
comuni. 

L'USO DEL FORMS EDITOR 

Appena entrati nel FORMS EDITOR 
dovremo, ovviamente, scegliere se 
caricare un oggetto da modificare o 
crearne uno nuovo. 

Nel secondo caso sarà necessario 
fornire a Imagine alcune indicazioni 
riguardo alla forma e alle dimensioni 
dell’oggetto sul quale vogliamo ini- 
ziare a lavorare. 

Prima di tutto dovremo decidere se 
vorremo una forma che presenti una 
“X-Y cross section" o una “Y-Z cross 
section". 

Formalmente non c'è molta differen- 


II Detail Editor. 


za tra le due opzioni; ciò che cambia 
è soltanto l’orientamento dell’asse 
centrale: l’opzione X-Y tara sì che 
l’oggetto ottenuto abbia le sezioni 
circolari disposte lungo l’asse verti- 
cale (l’asse Z), mentre l’opzione Y-Z 
adagerà l’oggetto su un fianco, con 
le sezioni circolari disposte orizzon- 
talmente lungo l’asse X. 

La seconda scelta da fare sarà rela- 
tiva al numero di punti e di sezioni 
circolari che inizialmente compor- 
ranno il nostro oggetto. 
Probabilmente i valori di default 
proposti dagli autori di Imagine 
sono un po’ alti; credo che sia più 
agevole partire con una forma piut- 
tosto semplice, per poi incrementar- 
ne il dettaglio (e quindi la comples- 


sità) durante il lavoro. 

Del resto è estremamente facile 
aumentare o diminuire in seguito il 
numero dei punti e dei segmenti, 
quindi penso che valori di partenza 
come “12 punti" e “8 sezioni" possa- 
no essere più che sufficienti per la 
maggior parte degli oggetti che si 




GREAT VALLEA PRODUCTS 



GREAT VALLEY PRODUCTS 




O 


a. 




Computer Time 

Padova 


Vendita per corrispondenza | 

Via della provvidenza 43 
Sarmeola di Rubano 35030 PD 

Super Offerta!!! 


Hd Quantum 52Mb 

420.000 

Hd Ricoh removibile 50Mb 1 

.350.000 

Kickstart 1 .3 Amiga 500plus 

75.000 

Digitalizzatore Video III 

500.000 

Drive esterno 

120.000 

Espansione A500 51 2k 

59.000 

Scanner Golden Image 

385.000 

Trackball Golden Ottico 

165.000 

Contenitore dischi 3.5 40pcs 

8.500 

Contenitore dischi 3.5 80pcs 

15.000 

Tel. 049/8976508/8976787 

Fax049. 897641 4 







GREAT VALLEY PRODUCTS 


DISTRIBUTORE UFFICIALE PER L’ITALIA 
RS s.r.l. - CADRIANO (BO) 

TEL (051) 765299 • FAX (051) 765252 


AMIGA MAGAZINE 81 



GRAFICA 3D 


Il Forms Editor. 



possono voler modellare nel 
FORMS EDITOR. 

Dopo tutto, in condizioni normali, la 
manipolazione delle cross section 
gode di una buona interattività e il 
FORMS EDITOR è particolarmente 
rapido nell'eseguire le modifiche da 
noi desiderate, poiché la sua "quad- 
view", a differenza di quella del 
DETAIL EDITOR, non ha tanti punti 
da aggiornare al termine di ogni 
operazione. 

Se partissimo con troppi punti sicu- 
ramente perderemmo una buona 
parte di interattività, visto che anche 
il solo lavoro di creazione di una 
prima forma di base richiederebbe 
enormi quantità di tempo per ogni 
ritracciamento (refresh) dell'intera 
"quad-view". 

Anche a chi è così fortunato da 
possedere un 68030, consiglio di 
contenere il numero di punti su cui 
lavorare, in modo da mantenere un 
certo ordine nella "quad-view" e 
rendere le prime operazioni più 
semplici e veloci; del resto è così 
facile aggiungere punti in seguito, 
che sarebbe stupido partire con un 
numero spropositato di essi, anche 
perché spesso vi accorgerete che 
la quantità di punti realmente neces- 
sari sarà di parecchio inferiore alle 
previsioni iniziali. 

Come avrete sicuramente notato, il 
FORMS EDITOR, a differenza del 
DETAIL EDITOR, non visualizza 
sullo schermo le consuete proiezio- 
ni ortogonali dell'oggetto; infatti, 
mentre la finestra in alto a destra 


(Perspective View) resta invariata, 
le rimanenti tre riportano soltanto 
una rappresentazione schematiz- 
zata delle "cross section" dell'og- 
getto stesso. 

Considerando una forma iniziale del 
tipo "X-Y cross section", si può 
vedere che quattro sezioni trasver- 
sali compaiono nella FRONTVIEWe 
nella RIGHT VIEW, mentre quelle 
circolari sono rappresentate nella 
TOP VIEW. 

Notate che le sezioni trasversali 
visibili nelle due finestre in basso 
non sono connesse da segmenti, 
ossia l'oggetto presenta una cavità 
lungo l'asse centrale (l'asse Z per gli 
oggetti del tipo "X-Y cross section" o 
l'asse Xper quelli del tipo “Y-Z cross 
section"); saremo liberi, quindi, di 
muovere a nostro piacimento i punti 
iniziali e terminali delle sezioni tra- 
sversali, ottenendo così oggetti cavi 
o, avvicinando tali punti dall'asse 
fino a sovrapporli, figure chiuse o 
"autointersecanti" (i cosiddetti "bow 
tie"). Qualora optassimo per questa 
seconda soluzione, e in generale 
tutte le volte che avremo più punti 
sovrapposti, sarà utile, a oggetto ul- 
timato, utilizzare il comando MER- 
GE del DETAIL EDITOR che, ottimiz- 
zando il numero dei punti necessari, 
permette di ridurre le dimensioni 
dell'oggetto (in termini di spazio 
occupato su disco), di diminuire il 
tempo necessario per il rendering e 
di aumentare l'effetto di smussatura 
degli angoli creato dall'algoritmo di 
ray tracing. Il più delle volte non 


avremo la necessità di controllare 
ogni singolo punto individualmente, 
anzi potremmo avere alcuni proble- 
mi per l'irregolarità degli oggetti fatti 
"a mano". Per questo il FORMS EDI- 
TOR ci viene incontro, mettendo a 
nostra disposizione quattro opzioni 
di simmetriache ci aiutano a sposta- 
re un numero prefissato di punti sim- 
metricamente rispetto all'asse cen- 
trale dell'oggetto. 

Selezionando FRONT SYMMETRY, 
si avrà la simmetria dei unti solo 
per la FRONT VIEW mentre, in 
maniera analoga, RIGHT SYMME- 
TRY avrà effetto solo nella RIGHT 
VIEW. 

Il modo di simmetria BOTH, che 
agisce su entrambe le suddette 
viste, produrrà una specie di "effetto 
stella" poiché il movimento di un 
punto, che considereremo a gradi 0 , 
sarà seguito dall'uguale sposta- 
mento dei quattro punti a 90, 180 e 
270 gradi intorno all'asse centrale. 
Infine, selezionando il modo 90 (si 
chiama proprio così...), si avrà una 
simmetria totale, ossia tutti i punti 
che giacciono sulla stessa sezione 
circolare di quello mosso, verranno 
spostati di uguale misura. E' da no- 
tare che quest'ultimo strumento è in 
grado di sostituire perfettamente il 
tool SWEEP del DETAIL EDITOR. 

CONCLUSIONI 

Per ora chiudiamo qui; sicuramente 
le cose da dire sul FORMS EDITOR 
sarebbero molte di più, ma non ho 
pretese di completezza, del resto 
sarebbe davvero difficile trattare 
ogni aspetto di questo potente edi- 
tor in così poco spazio; preferisco 
quindi lasciarvi provare e riprovare, 
casomai riprendendo tra qualche 
mese l'argomento, se alcune vostre 
lettere mi dimostreranno che è di 
vostro interesse. Vi invito pertanto 
ancora una volta a scrivere in reda- 
zione. 

Nota: Le figure sono state realizzate 
con Imagine2.0. 


82 AMIGA MAGAZINE 



E 1 IN EDICOLA FARE ELET1RONICA 




A 


Jq 



è^| 







% 1 



^•Ci ih '